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miércoles, 4 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (II)

Seguimos con la historia que comenzó en la entrada anterior, sin pausa. Vamos a dejar un momento a Agatha en la plenitud de su poder y centrarnos en las circunstancias que rodeaban al resto de divinidades. Es obvio que entre ellas cuentan con sus ambiciones, secretos y objetivos propios, pero tomar el aliento de un invocador es algo que todas notan. El dotar de dicho poder a la nigromante inquietó mucho al resto. Los dioses del bien discutieron sobre el plan de acción, pues Nerull cerró las puertas de su plano. Era una silenciosa declaración de intenciones. Las divinidades más guerreras lanzaron a sus clérigos y paladines contra la torre de Agatha, y todos cayeron fulminados por su magia. Pequeños ejércitos divinos se plantaban delante del lugar. Por mucho que expulsasen a unos u otros muertos vivientes, acababan falleciendo ante el temible poder de la nigromante y siendo levantados para servir a su voluntad.

En este momento, Pelor decide actuar. Insufló de poder divino al individuo, a priori, menos preparado: se llamaba Niosan. Un criminal que había cometido más de treinta asesinatos antes de ser capturado, y que ahora guarecía esperando su muerte. El poder divino que introdujo en su interior fue suficiente para que este redimiese sus pecados y actuase a favor del bien, pero nunca fue un individuo bueno de corazón. La propia divinidad había tomado la decisión de revocar su propio credo, su propia esencia. Alguien con el corazón puro jamás podría hacer frente a la desmesurada maldad que esta engendraba. El ex-criminal aceptó su voluntad y se transformó en su paladín. Resulta curioso que nadie se acuerde de él. Las propias crónicas religiosas han borrado su nombre del pasado: a nadie le interesa ver como la propia divinidad se volvía contra sus propios credos. Es importante entender esto: Pelor siempre otorgará poder divino a personas de buen corazón. Incluso si es una persona de corazón malvado, revocará toda la maldad que guarde dentro incluso a riesgo de cambiar su alma. Esta vez simplemente otorgó su poder, explicó su misión y le encaminó a una solución que solo alguien que no creyese en la redención podría otorgarle. Porque Agatha era un problema imposible de zafar con mera bondad.

Niosan encaminó sus pasos a encontrar la forma de destruir a un ser que antes había sido mortal. Tenía claro que no podría matarla, y solo sería posible sellar su alma y su cuerpo. En sus viajes topó con Lupo, un joven aprendiz de la escuela Transformación. Como vemos, de nuevo la magia tomaría un protagonismo destacado en esta historia. Lupo le habló de la capacidad de transformar un objeto en un recipiente o, en su defecto, de sellarlo a un lugar. El paladín le envió a investigar dicha forma de sellar el poder de alguien tan poderoso, mientras él se dedicaba a buscar el pasado de la maga. Si había sido una mortal antes, a ese espolón se aferraba el ex-criminal. Todos sentimos el pasado como algo nuestro, no importa la manera. Con los meses fue siguiendo el escaso rastro que ella había dejado, hasta dar con su madre. Esta le confesó el cariño que le tenía a su padre. Ello fue suficiente. Los planes de Niosan iban tomando forma.


La División del Ejército de la Rosa Muerta. Expuesto en el Templo de Nerull de Palanthas.

Una alianza de ejércitos reclutados por los propios adalides de los dioses comenzó a tomar forma en el momento en que Agatha salió de su torre, dispuesta a sumir Áinster en la muerte más absoluta. Siguiendo a Duiker, que basa las cifras en las crónicas Abanienses y de Gorold, alrededor de 120.000 personas poblaban todo el continente. De ellas, aproximadamente 100.000 eran humanos. La Marcha de la Muerte, como se llamó a los dos meses que Agatha caminó con su ejército de no muertos, se llevó consigo a 20.000 personas, es decir: uno de cada cinco humanos falleció. Pocas confrontaciones se han llevado a más personas en la Historia de Anthara, pero una vez más, esto permanece en el secreto. Los ejércitos de la poderosa invocadora de Nerull aumentaban con cada población sobre la que pasaban. Sus criatura mataban a los mortales, y ella los levantaba para servirles. En las Llanuras de Güiron, ahora llamada Ciénaga de los Muertos, tuvo lugar la confrontación que da nombre a esta guerra. Más de treinta mil no muertos se enfrentarían a un ejército formado por aproximadamente siete mil tropas de coalición entre todas las razas, dirigidas en su mayor parte por clérigos cuyo poder procedía de las divinidades del bien. Se calcula que alrededor de 500 miembros tenían algún tipo de poder divino. Entre ellos estaban Niosan y Luto. Su plan comenzaba.


Niosan, paladín de Pelor. El Traidor.

Luto había encontrado la manera de sellar el alma de Agatha a otra alma mortal. Un complejo ritual en un espacio de tiempo ínfimo, con idea de que no se pudiese reaccionar ante el mismo. Niosan cargó contra los muertos vivientes, sin luz que le amparase, sin un carisma que incitase a enfrentarte a él. Agatha había atraído como su Comandante a Lord Soth, un misterioso ser imbuido de un gran poder maligno. Este era el dueño y señor del ejército, y sus maniobras estaban destruyendo al ejército rival. El paladín avanzó entre las fuerzas sin apenas ser tocado por estas criaturas, tal era su capacidad para ocultar sus propias intenciones. Usando sus habilidades como asesino, se mezcló con la muchedumbre, atravesó divisiones de no muertos y llegó al lugar donde Agatha reposaba, disfrutando con la carnicería. En ese momento, un conjuro de polimorfar le transformó en el padre de Agatha. Ante ella, la propia nigromante quedó perpleja durante un instante. Dudó, y sus fuerzas flaquearon. Siquiera se planteó que pudiese ser un truco. Niosan se acercó a ella, transformada en su padre, y le abrazó. Le abrazó durante los segundos suficientes para, con un pequeño cuchillo, clavarlo en el corazón de ella y, posteriormente en el suyo.

Es preciso entender que Niosan asesinó a sangre fría a otro individuo. Da igual lo malvado que este sea, las doctrinas de Pelor y su propia esencia jamás deberían permitirlo. En ese momento perdió todo su poder divino, fue arrebatado de él. Ahora Niosan era de nuevo un simple mortal. Con la sangre de ambos, el cuerpo del antes paladín, lleno de extrañas runas insertas en su piel, completó el ritual, y la mortalidad de Agatha desapareció. Había sido condenada, pues esas fueron las palabras de él, a no vagar nunca más por Anthara. Cualquier intento de ello solo le llevaría a la, literalmente, desaparición, pues se le privaría del Tiempo, entendido este en su más pura definición. El cuerpo de Agatha, en ese momento, cayó. La multitud de aliados, viendo esto, arrasaron poco a poco con el ejército de no muertos. Ya nadie los levantaba. Lord Soth había desaparecido. La victoria llegó.


Soth, Comandante de los Ejércitos de la Calavera

Tulo tenía ante sí el cuerpo de Agatha. Este permanecía completamente dormido, casi se diría que muerto. Pero las circunstancias ahora comenzaban en los planos divinos. Pelor convino a Nerull a que destruyese el cuerpo de la invocadora, a lo que este se negó, pues ella era inmortal y no revocaría dicha bendición. El acuerdo sería el siguiente: el cuerpo de ella sería recluido en el lugar más santo relacionado con la divinidad de la muerte. El transformador dejó el cuerpo de la invocadora en la Iglesia de Palanthas, y allí descansó durante poco tiempo. Se trasladó al poco a un pequeño mausoleo oculto en una gran mazmorra dedicada a Nerull. Allí descansaría para toda la eternidad, salvo que un personaje imbuido del poder del Bien volviese a encontrarse con la misma. Tal era la condena que la invocadora tenía para su despertar, y aunque lo hiciese, jamás podría pisar de nuevo el plano. O eso se creía…

Casi trescientos años después, el grupo de Portadores de la Marca, liderados por un paladín de Pelor, y sin quererlo, despertaron de nuevo a Agatha. Las cosas habían cambiado mucho en Anthara. Desde ese momento, y cien años después, nadie le ha visto pisar este plano. Los pocos que la sintieron, aunque fuese durante un instante, respiran aliviados. Nunca más podrá pisar este mundo. La maldición de Niosan sigue alojada en su alma. Jamás podrá volver un régimen de muerte que, en estos momentos, sería más peligroso que nunca. O eso se cree. O eso se quiere creer.

Esto ha sido todo, queridos lectores/as. Es una historia algo complicada, pero espero que hayáis pillado lo importante. Y, por supuesto, que os haya gustado. Estoy por aquí para responder a cualquier duda que tengáis (o en Facebook). ¡Nos vemos en el siguiente relato!



lunes, 2 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (I)

Llevo mucho tiempo sin actualizar con algún dato nuevo sobre Anthara. Lo bueno de montarte un blog en el que no tienes periodicidad o compromiso alguno es que escribes cuando te apetece de lo que te apetece. Y no hay que dar razón alguna, solo decir: vamos a ello. Dicho y hecho, hoy hablaremos de un suceso histórico del que apenas se conocen datos: La Guerra de la Calavera, que enfrentó por primera y última vez a las huestes de Pelor, dios del Bien, con Nerull, dios de la Muerte. Para ello, os animo a consultar la religión (Aquí) de Anthara.

El personaje principal de este acontecimiento es Agatha, la única invocadora de Nerull que ha existido. Recordamos que los invocadores son individuos dotados de poder divino de una forma mucho más cercana y personal que cualquier clérigo, sacerdote o paladín. Es un vínculo más fuerte, y por ende, menos cercano a dogmas, costumbres, ritos y creencias. La protagonista de esta historia tuvo tal poder en sus manos que sacudió los pilares de Áinster, el continente principal de este mundo. Este fenómeno, según nos relata el historiador Duiker, sucedió en algún momento de la Era de la Sangre (entre los años 0 y 300). Si le preguntásemos al veterano historiador el por qué del escaso conocimiento de esta guerra, nos relataría que vino dado por el interés de los primeros monarcas de consolidar su presencia sobre unos reinos que comenzaban a gestarse y que precisaban, por ello, de una enorme propaganda. Además, fue esta una batalla de carácter divino, como veremos más adelante.

En esta primera parte, vamos a hablar de Agatha. Nuestra protagonista nació en el seno de una familia humilde de una pequeña localidad hoy destruida, Licentum, situada en los límites de las Montañas de la Desolación. Su infancia estuvo teñida por los abusos de su madre y la protección desmedida de la figura paternal, que murió cuando esta tenía apenas ocho años. En este tipo de personas que han sufrido reparos físicos y psicológicos desde pequeños, las circunstancias en las que se mueva la personalidad de las mismas es imprevisible. Agatha se abstuvo en su propio mundo, leyendo y persiguiendo sus sueños, pero también desarrolló una personalidad dominante, ambiciosa y orgullosa de ella misma. Un día contestó a su madre por primera vez. Otro le golpeó con el atizador de la chimenea. Otro la empujó contra el fuego de la pequeña chimenea. El rostro de su madre quedó cubierto de llamas. Ella aprovechó para marcharse tras dicho acontecimiento. Lo hizo no por miedo, sino por darse cuenta que tenía una capacidad que no debía desaprovechar. Allí no le quedaba nada.


La única representación que se tiene de Agatha. Cuadro expuesto en el Templo de Nerull, en la ciudad de Palanthas

Los caminos del aventurero, y más en estos momentos, eran más peligrosos que nunca. La muerte caminaba con aquellos desprotegidos. Pero Agatha no lo era. Cuando se relatan las circunstancias de su éxito, muchos piensan en la imposibilidad de que una chica tan pequeña no sufriese ningún tipo de percance. Efectivamente, se diría que alguien o algo velaron por ella. En todo caso, al poco se convirtió en aprendiz de Erementhir, un discípulo directo de Fistandantilus. Para los que os acordéis o no estéis muy al tanto, este fue el Primer Nigromante. Una vez más, parecía que el destino de la chica era este. Aprendió durante quince años los entresijos de la magia, y si bien no llegó a crear ningún conjuro, si dominó todos los de la Escuela Nigromancia. Se había convertido en una maga que superó con rapidez las capacidades de su maestro. Acabó con la vida de este cuando vio que no podía hacer más por ella. Los motivos fueron los mismos que hicieron eso con su madre: Agatha tenía una reserva de paciencia minúscula, inexistente. Se dejaba llevar por sus instintos más primitivos en cuanto las cosas no salían como ella deseaba. Acostumbrada a sentirse alguien con poder, su cuerpo había embellecido y se había convertido en una joven muy hermosa. La mezcla no podía ser más terrible: poder, belleza y ambición. La necesaria para sentir que nadie estaba por encima. La necesaria para decidir que nadie haría algo como ella no quisiese: moriría en caso contrario.


El famoso y codiciado tomo de Fistandantilus, llamado "Necronomicon"

En estos instantes de su vida, Agatha inicia la andadura hacia la búsqueda de la derruida Torre de Fistandantilus. Una vez la encuentra, derriba todas las protecciones excepto la última. En un momento de máximo peligros para su vida, se ve impelida por la fuerte magia que rodea el tomo del nigromante. Sintiendo como perdía su vida, sufre la furia que le embarga al no poder culminar el último de sus planes, la última de sus ambiciones. En ese instante, el dios Nerull se presenta ante ella y le ofrece un pacto:  se convertirá en su invocadora, su elegida Tendrá la capacidad de ser juez de vida y muerte sobre todo Anthara. A cambio, pondrá ese poder a su servicio y lo usará sin lamentaciones, aunque la necesidad no medie. Agatha comprende que, con su poder, ultimará el más definitivo de sus objetivos: ser más poderoso que cualquier nigromante. Imbuido de poder divino y arcano, su magia trascendería cualquier otra. No solo sería la más poderosa de todos los mortales: estaría por encima de ellos. Nerull le otorgó aquello que jamás se podía otorgar. La convirtió en inmortal, y le dio la capacidad de levantar a cualquier muerto para que le sirviese. Aceptó y, triunfante, se alzó con el tomo del nigromante. Reclamó esa torre como suya y pasó a tejer poco a poco un plan. Un plan para convertirse en ama y señora de la vida y la muerte entre mortales. Lo poco que existió de humanidad en ella había desaparecido: la mancha negra del dios de la muerte había contaminado su alma y la propia divinidad se regocijaba ante lo que vendría.



lunes, 22 de julio de 2013

Religión en Anthara (III): Armas de los Dioses

Estamos en la última entrega del monográfico dedicado a la religión en el plano de Anthara. Recordamos que esto es una visión muy general, y conforme avancemos en el desarrollo del blog, hablaremos de cosas más concretas (¡animaros a comentar con vuestras proposiciones!)

Nuestro último tema va en consonancia con algo propio de este mundo y de su pasado: las Armas de los Dioses. Definiéndolas brevemente, son un conjunto de artefactos que pululan por Anthara, que contienen la esencia de la divinidad de la que fueron forjada y, por ende, cuentan con consciencia propia. Algunas son más inteligentes, otras más intuitivas, algunas hablan, otras emiten ruidos. Unas son malignas, otras neutrales y otras buenas. Cada una tiene una forma de elegir a su portador, propia de cada divinidad y de ellas mismas. Hay que tener en cuenta que estos artefactos no están bajo el control directo de la deidad, y dependen de sí mismas para realizar una u otra cuestión. Son objetos que ostentan un gran poder, dividido en pequeñas dosis que pueden combinarse entre sí y que finalizan con un poder final realmente devastador, de una u otra manera. Descubrir sus poderes es algo que corresponde al portador del arma, su consonancia con esta y multitud de factores. No todas las Armas de los Dioses cuentan con poderes marciales. Por ejemplo, la espada corta de Garl del Oro Luminoso (Dios Patrón de los Gnomos) otorga, como uno de sus poderes, dinero abundante todos los días al portador. 

¿Cómo surgieron las Armas de los Dioses? Los que hayan leído la Historia de Anthara tendrán una breve idea de ello. Los dioses, para no inmiscuirse directamente en el mundo de los mortales pero apoyar a estos en sus luchas internas, entregaron una ínfima parte de su poder a un herrero mortal, Anthas, pues la combinación de una técnica mortal con el poder de las deidades resolvería la dicotomía planteada al dudarse de que los primeros pudiesen sostener dentro de estos artefactos el poder divino. En Anthara un cuerpo mortal solo está físicamente preparado para recibir minúsculas partes de este tipo de poder. Las armas se convertirían en grandes reductos de presencia de las divinidades. Anthas estuvo durante más de tres décadas forjando todos estos objetos. El innombrable sufrimiento que detentó al tener tanto poder dentro de su carcasa mortal sin poder morir fue lo que aumentó su egoísmo y su maldad, provocando que guardase parte de dicho poder y, con él, atacase a los mismos dioses. Pero eso es otra historia.

Todas las divinidades imperantes en ese momento, fueran más o menos poderosas o conocidas, tuvieron su creación. Naturalmente, aquellas que detentaron más poder tuvieron un mayor número de artefactos. Sin embargo, el número real es variable entre estas y no es significancia de nada concreto más que del interés que despiertan los mortales en las deidades, como veréis. Los poderes de las Armas de los Dioses de una misma fuente se retroalimentan, sin tener nunca el mismo efecto visible sobre la realidad. Vamos a poner un ejemplo de uno de estos artefactos:

Narien, Luz del Bien (Espada Larga) Daño: 1d8 Crítico: 19-20/x2
Poderes (10): +2 CAR, +1 Impactar y Dañar, Ilumina 10 pies, etc.

Los poderes pueden ser activos o pasivos. En este caso, son pasivos, pero algunos se activan a voluntad, pronunciando unas palabras, etc. y disponen de una serie de usos al día. Todo lo visto, naturalmente, está amparado en el reglamento de Dungeons and Dragons.

Ahora, para finalizar, vamos a mostrar una lista de los dioses que ocupan el Panteón Principal, aquellos que son más famosos y, por ende, merecen ser nombrados. Le daremos algunos apelativos de lo que representan y pondré el número de Armas de los Dioses con las que cuentan y qué tipo de artefactos son, sin precisar sus poderes o su nombre, pues algunos de mis lectores son jugadores y no quiero que pierdan la sorpresa. Por último, pondré algún ejemplo de divinidad que no esté ligada a este grupo de dioses.

Pelor, la Luz de Bien: Dios del Bien, la Bondad y la Fe. 
Símbolo principal: Un Sol radiante
Armas de los Dioses: Maza ligera, Espada larga, Túnica, Botas, Cinturón, Laúd, Coraza, Arco largo, Escudo de acero y Capa.

Boccob, el Señor de la Magia: Dios de la Magia, el Conocimiento y el Saber Arcano.
Símbolo principal: Un bastón con un ojo detrás.
Armas de los Dioses: Túnica, Libro, Ballesta, Guantes y Bastón.

Wee-Jas, la Señora de la Sangre: Diosa de la Magia, la Sangre y el Sacrificio.
Símbolo principal: Una daga manchada de sangre con un ojo detrás.
Armas de los Dioses: Collar, Botas, Daga y Túnica.

Nota: Boccob y Wee-Jas representan las dos caras de la magia. Son mellizos según la cosmogonía de Anthara.

Heironeus, el Caballero Blanco: Dios del Valor, el Honor y el Bien.
Símbolo principal: Una espada con dos alas y un relámpago cruzando estas.

Hextor, el Caballero de las Sombras: Dios de la Tiranía, la Ambición y las Mentiras.
Símbolo principal: Una espada con dos alas oscuras detrás y un ramal de flechas atravesando estas.
Armas de los Dioses: Espada larga, Coraza, Escudo de acero, Capa y Guantes.

Nota: Al ser gemelos, ambos dioses comparten los artefactos. Dependiendo de su poseedor, tendrá unos u otros poderes.

Gruumsh, Padre de los Orcos: Patrón de la raza orca, Dios del Caos y la Guerra.
Símbolo principal: Un hacha doble orca con un ojo en cada una de ambas hojas.
Armas de los Dioses: Hacha doble orca, Armadura de placas, Jabalina, Escudo de Acero y Espada bastarda.

Ithanya, la Sedienta. Daga de Wee-Jas


Farlanghan, el Viajero Infatigable: Dios del Destino, los Viajeros y los Caminos.
Símbolo principal: Un bastón de madera con un camino detrás que conduce a un atardecer.
Armas de los Dioses: Bastón, Túnica, Guantes, Botas y Armadura de cuero.

Corellon Larethian, Padre de los Elfos: Patrón de la raza élfica, Dios de la Vida y las Artes.
Símbolo principal: Luna en su primera fase con una flecha atravesada.
Armas de los Dioses: Arco largo, Guantes, Capa, Espada larga y Armadura de ramas.

Lolth, Madre de las Drows: Matrona de la raza Drow, Diosa de la Traición.
Símbolo principal: Una figura geométrica con forma de araña.
Armas de los Dioses: Túnica, Espada y Camisote de mallas.

Withliedir, Señora de las Aguas: Diosa del Mar, los Navegantes y la Vida.
Símbolo principal: Un tridente con un ramal de algas rodeándolo.
Armas de los Dioses: Tridente, Túnica y Armadura de conchas.

Elhonna, la Dama del Amor: Diosa de la Belleza, los Animales y la Familia.
Símbolo principal: Silueta de un conejo con una hoja de laurel detrás.
Armas de los Dioses: Arco, Capa, túnica, Daga y Armadura de Hojas.

Nota: Estos cuatro dioses también son hermanos entre sí, y nacieron en el orden que se han dispuesto.

Moradin, Padre de los Enanos, Forjador del Mundo: Patrón de los Enanos, Dios de los Herreros, Ingenieros y de la Creación.
Símbolo principal: Un martillo y una forja.
Armas de los Dioses: Hacha, Martillo y Yunque, Capa, Cinturón, Escudo y Armadura de rubíes. 

Garl del Oro Luminoso, Padre de los Gnomos, Amo del Oro: Patrón de los Gnomos, Dios de las Riquezas y el Comercio.
Símbolo principal: Veta de oro sin pulir brillando.
Armas de los Dioses: Estoque, Túnica, Capa, Anillo y Monóculo.

Kord, el Vencedor: Dios del Combate, la Competición y la Guerra.
Símbolo principal: Una espada de madera.
Armas de los Dioses: Espada de madera, Capa, Armadura de placas, Lanza y Espadón.

Olidammara, el Cabrón de los Dados: Dios de la Suerte, las Fiestas y las Bromas.
Símbolo principal: Dos dados de seis caras, uno mostrando un seis y otro un uno, y una máscara blanca y negra tras estos.
Armas de los Dioses: Dados, Túnica, Ballesta, Capa y Espada.


Gezmov, el Forjador. Martillo de Moradin.


Nerull, La Segadora: Dios de la Muerte y el Mal.
Símbolo principal: Una guadaña entre sombras.
Armas de los Dioses: Medallón, Guadaña, Guantes y Túnica.

San Cuthbert, el Juez Supremo: Dios de la Justicia y la Verdad.
Símbolo principal: Una balanza equilibrada.
Armas de los Dioses: Camisote de mallas, Capa, Cinturón y Maza.

Erythnull, el Incontrolable: Dios de la Locura y la Matanza.
Símbolo principal: Un hacha manchada de sangre en posición horizontal.
Armas de los Dioses: Hacha y Maza descomunales.

Obad-Haï, el Dispensador del Orden Natural: Dios de la Naturaleza y la Armonía.
Símbolo principal: Un haya verde.
Armas de los Dioses: Armadura de ramas, Bastón, Guantes y Arco.

Yondalla, la Gran Madre: Matrona de los Medianos, Diosa de las Cosechas, la Abundancia y los Nacimientos.
Símbolo principal: Un cuenco de fruta.
Armas de los Dioses: Espada, Armadura de cuero, Escudo de madera, Capa y Botas.

Kank, Tirano de los Kenkus, el Gran Pájaro: Patrón de los Kenkus y Dios de los Pájaros.
Símbolo principal: Una figura redonda con dos alas.
Armas de los Dioses: Arco y Túnica.

Isnathal, Padre del Arco: Dios del Bosque y de los Arqueros.
Símbolo principal: Un arco impreso en una hoja.
Armas de los Dioses: Arco, Carcaj y Armadura.

Vecna, el Adalid de los Secretos: Dios de los Secretos.
Símbolo principal: No tiene.
Armas de los Dioses: Libro.

Lestram, Señor de los Nueve Infiernos: Dios del Mal, los Demonios y el Fuego.
Símbolo principal: Una pipa de fumar exhalando humo.
Armas de los Dioses: Hacha, Arco, Pipa y Armadura de placas.

Námur, Amigo del Prójimo: Dios del Bien, el Amanecer y las Promesas.
Símbolo principal: Un amanecer.
Armas de los Dioses: Espada, Escudo y Coraza.

Nevadion, Seguidor del Viento: Dios de la Libertad, la Fidelidad a uno mismo y la Superación.
Símbolo principal: Estrella de cuatro puntas. Al oeste, una poción; al este, una estrella; al sur, una lágrima; al norte, lo que cada uno desee.
Armas de los Dioses: Cinturón.

Nota: Nevadion fue mortal antes que divinidad. De hecho, fue uno de los que acabó con Anthas. ¿Cómo puede tener entonces un Arma de los Dioses? Pues ese cinturón perteneció a Erithnull, pero convivir en vida con Nevadion hizo que esta cambiase, y al convertirse en divinidad, entregó su fidelidad a este. Un caso muy interesante de contar.


Dios de los Mil Rostros

Estos son los dioses del llamado Panteón Principal. Hay muchísimos otros; los que vamos a describir aquí no cuentan con plano de existencia propio más allá de Anthara, y pululan de una u otra forma por estas tierras. Pueden ser dioses en su totalidad o semidioses, pero cumplen todos los requisitos para ser considerados divinidades.

Nic-Nic, Padre de los Nícteros, el Alquimista: Patrón de los Nícteros, Dios de la Alquimia.
Símbolo principal: ¿Han visto el de Batman? Idéntico.
Armas de los Dioses: Estuche de pociones y Túnica.

Helm, el que No Duda: Dios del Equilibrio y la Neutralidad.
Símbolo principal: Un Yelmo.
Armas de los Dioses: Túnica, Maza y Armadura.

Maurlia, Heredera de la Sangre: Diosa de los Vampiros, la Sangre y el Mal.
Símbolo principal: Dos siluetas de ojos rojos y colmillos.
Armas de los Dioses: Túnica y Daga.

Dios de los 1000 Rostros: Sumo Gobernador de las Tierras de Aulestia, Dios de lo Oculto.
Símbolo principal: Un velo.
Armas de los Dioses: Vara.

Esto son unos pocos ejemplos de los muchos seres divinos que marchan sobre Anthara. Espero que os haya resultado interesante; con esto cerramos otro capítulo monográfico. Os invito a preguntarme o plantearme cualquier duda o cuestión.















martes, 16 de julio de 2013

Religión en Anthara (II)

Después de echar un vistazo al panorama relativo a los dioses general, vamos a adentrarnos en uno de los aspectos más llamativos de los cultos: la forma en que los dioses compensan a los mortales. Recordamos que los dioses del llamado Panteón Principal no se aparecen directamente en Anthara, delegando su fuerza a quiénes consideren. Respecto a los dioses menores, como muchos de ellos caminan por el mundo, sí pueden tener contacto directo con sus habitantes, aunque a cambio de ello cuenten con mucho menos poder. Sea como fuere, ambos reúnen la capacidad de traspasar parte de su poder a otros (ya dijimos que este era uno de los dos requisitos indispensables para ser considerado una divinidad). ¿Cómo se exterioriza esto? Las donaciones de una ínfima parte de su poder aparecen de determinada formas, en cuanto así lo quiera la divinidad. Vamos a describirlas una a una para que quede claro.

Recuerdo que, como dije en la entrada anterior, esta clasificación no atiende ni a la forma de culto, ni al por qué de las donaciones de poder. Cada divinidad es un mundo en sí misma, y los procesos son completamente diferentes.

Eléucos: con esta palabra tan bonita se agrupa a todos los mortales que están al servicio de una divinidad sin que medie en ellos poder alguno. En Anthara, apenas existe este tipo de individuos: generalmente, los que profesan como dirigentes de Iglesias, de sectas o cultos, tienen una pequeña porción de poder divino. Sin embargo, cultos tan grandes como el de Pelor (Dios del Bien) o el de Corellon Larethian (Dios de los Elfos) necesitan, en sus edificios sagrados, de personas que ayuden en tareas más mundanas. ¿Recuerdan los diáconos católicos? Pues algo parecido. Muy pocos cultos cuentan en su jerarquía oficial con este tipo de individuos.

Clérigos: Los individuos que toman el papel de clérigos son los estándares de su dios. De una manera u otra, obtienen una pequeña parte de su poder y la misión de comulgar con sus dogmas. Los clérigos son los personajes divinos que más abundan por las extensiones de Anthara, aunque están especialmente emparejados a los dioses de carácter más marcial. Todas las divinidades tienen a este tipo de individuos entre sus filas.


Clérigo de Pelor

Invocadores: El invocador es un individuo dotado de poder divino diferente al clérigo. Diferente en el sentido en que este se manifiesta. El clérigo desarrolla el poder de su divinidad a través de la magia divina. Esta es la misma para todos ellos, aunque cada uno elija un camino u otro. Cada invocador es diferente a otro. Ellos desarrollan poderes de forma directa y no tienen límites en su magia al usarlos, pues procede de la propia esencia que el dios ha plantado en ellos. La mayoría de estos poderes, a su vez, son reflejos de los poderes de las Armas de los Dioses de la divinidad en cuestión, como un reflejo de cada uno de estos. Desarrollan sus aptitudes (marciales y no) de forma pareja a la deidad, y cuentan con un vínculo directo mucho más elevado. Los dioses relacionados con la magia arcana cuentan con más invocadores que clérigos en Anthara, curiosamente.


Invocadora de Nerull, Dios de la Muerte


Paladines: La mayoría de nosotros conoce a los paladines. Estos son enviados directos de la deidad para realizar una misión concreta. Mientras que las dos clases anteriores suelen estar destinadas a enviar un mensaje relacionado con los dogmas de la divinidad (aunque en algunas deidades son auténticos elegidos, como el caso de Withliedir, Diosa de las Aguas), el paladín viene para hacer algo concreto. Su elección es muy personal y responde a unas necesidades muy concretas. Tanto esa sí que son pocos los dioses que conceden este tipo de don. Individuos dotados de una voluntad férrea, una capacidad de combate superior y una confianza en sí mismos tan elevada como la personalidad que destilan.


Neaksy Esmeralda Sangrienta. Única paladina conocida de Maurlia, Madre de los Vampiros.


Sacerdotes: Los sacerdotes tienen una explicación muy sencilla en una frase: los paladines de la Naturaleza. En Anthara, este tipo de individuos son elegidos para una misión muy concreta, pero con la salvedad de disponer de ese poder gracias a algún tipo de fuerza natural. De esta manera, sus conjuros están en colación con los de los druidas, aunque sus capacidades de combate son superiores. Obad-Haï, Dios de la Naturaleza, cuenta con sacerdotes, no con paladines, por citar un ejemplo.


 Nok Matatrolls, sacerdote de Yondalla


Estas son las formas en las que el poder divino se manifiesta. Naturalmente, existen muchos espectros de poder, y cada una de estas clases cuenta con varias ramificaciones, pues muchos especializan su poder en cuestiones muy determinadas. Hemos mostrado el tronco del árbol: son tantas las ramas, que preferimos que cada Director de Juego o creador literario ponga las que le gusten. 

Para la última entrada, hablaremos de las Armas de los Dioses y haremos una relación de las divinidades más destacadas y sus atribuciones, con el fin de daros más opciones y entender mejor todo lo expuesto. Como siempre, espero que haya sido de ayuda y fácilmente comprensible.



jueves, 11 de julio de 2013

Religión en Anthara (I)

Después de mucho tiempo sin continuar, volvemos de nuevo al mundo de Anthara, con visos a seguir aprendiendo de él. Recordad que todo esto puede seros útiles para vuestras partidas, relatos, historias varias, etc. Mi objetivo siempre ha sido estructurar toda la información en una sola plataforma y difundirla para vuestro interés. Os agradezco su lectura, como no podía ser menos.

Vamos a comenzar una serie monográfica sobre uno de los aspectos más importantes de Anthara: el culto a las divinidades y estas en sí mismas. En este mundo los dioses son seres dotados de un gran poder, pero también de limitaciones. Vamos a dedicarnos en esta primera entrada a describir la escala de divinidades, cómo se asciende a la misma y características generales de su poder. 

El mundo de los dioses es bastante simple, aunque parezca lo contrario. Las divinidades juegan un papel muy importante en Anthara; conceden poder a los mortales, gobiernan con sus directrices en algunas naciones y observan sus creaciones con aparente interés, en algunos casos. Vamos a comenzar dividiendo a las divinidades en dos grandes grupos.

Dioses Mayores: Estas divinidades ocupan el llamado Panteón Principal. Es una agrupación de dioses que fue la encargada de crear Anthara tal y como se conoce hoy, entre ellos las criaturas mortales. Dentro de esta agrupación de dioses se encuentran los más poderosos. Todos representan determinadas formas del comportamiento, el mundo físico y espiritual y otros arquetipos relacionados con muchos asuntos.

Ejemplo: En esta agrupación llamada el Panteón Principal están Pelor, Dios del Bien, Nerull, Dios de la Muerte, Yondalla, Madre de los Medianos (raza) y de la Familia, Elhonna, Diosa de la Belleza y el Amor, etc.


Nevadion, Dios de la Libertad, Hacedor de Promesas, el Creado. Este fue el último mortal en ser "ascendido". Ya hablaremos de eso. En todo caso, aunque pertenece al Panteón Principal, es un semidios, pues no puede aspirar a ser pura divinidad.


Estos dioses son los más poderosos. ¿Por qué? Por una sencilla razón que explicaremos luego, pero que enuncio ya: el poder de los dioses no es ilimitado; es proporcional al número de seguidores que profesan su Fe, es decir: contra más mortales crean en un dios, más fuerte es su poder. Esto es muy importante.

Dioses Menores: Este tipo de dioses cuentan con una tipología muy diversa, pero son seres dotados de un poder nada desdeñable. Los diferencia del resto que, en vez de tener un plano propio de existencia, rigen sus destinos en Anthara. La mayoría de estos dioses son gobernantes de varias tierras de los Reinos del Norte, viven en lugares muy apartados o están atrapados, escondidos o encadenados a cualquier situación.

Ejemplo: El Dios de los 1000 Rostros gobierna sobre las tierras de Aulestia, Maurlia es la Diosa de los Vampiros, Zeknan el Patriarca de los kóbolds, etc.

Una vez hecha esta clasificación, es preciso responder a la siguiente pregunta: ¿Cómo se diferencia un dios del resto de seres? Por dos cuestiones fundamentales: su aparente inmortalidad y su capacidad de otorgar poder divino a otros seres mortales. Cualquier ser que reúna ambos requisitos puede ser considerado una divinidad. Hay muchas divinidades cuyo poder radica en poco al de un mortal, y puede que tenga solo una centena de seguidores o cultistas, pero como reúne ambos requisitos, se le considera un dios. Anthara está repleto de seres así que toman partido en el tablero que hace avanzar al plano.

Hablamos de aparente inmortalidad, por lo que es preciso preguntarse: ¿Cómo muere un Dios? ¿Puede un mortal acabar con uno de estos? Los dioses pueden desaparecer. De hecho, muchos lo han hecho. Esto pasa, sobre todo, entre los dioses menores, cuyo poder es bastante más ínfimo que el resto. Para que una divinidad desaparezca, pueden pasar dos cosas: que los mortales se olviden de ellos y queden relegados al olvido, por lo que su esencia se deshace, o que mueran en un combate. Algunos mortales llegan a reunir tanto poder que pueden destruir a una divinidad, aunque para ello es necesario contar con, al menos, un Arma de los Dioses. De ahí el constante interés de las propias divinidades en regalar y ofrecer cosas a los mortales.


Lolth, Diosa Mayor. Madre de los Drows, Ardid de Engaños, La Traidora. Todos los dioses tienen varios "títulos".

De las Armas de los Dioses hablamos un poco en la Historia de Anthara. Antes de estas, los dioses tenían muy difícil desaparecer. Como vamos a dedicar un artículo a hablar de estas armas, baste decir que los dioses las crearon a través de Anthas con la evidente idea de que los mortales fuesen los heraldos de la destrucción de sus archienemigos.

Dicho esto, ¿Cómo piensan los dioses? ¿Qué rasgos poseen? Un Dios no representa una serie de cualidades en vano. Existen divinidades dotadas de una gran sabiduría y otras completamente caóticas, pero todas responden a una serie de percepciones concretas: Pelor no piensa en otra cosa que sea la llegada del Bien por encima de todo lo demás. No se preocupa en pensar que deben existir grises, que la luz sin la oscuridad no sirve: eso es trabajo de los mortales, y esa es la principal diferencia entre ambos. Lo mismo se aplica para Moradin, Patriarca de los Enanos: en su haber está hacer de los enanos la raza más poderosa de Anthara, protegiéndolos a toda costa. Muchas divinidades tienen varias acepciones en sí misma (Moradin también es el Dios de los herreros), pero de estas no pasan. Los Dioses Mayores cuentan con su plano de existencia y jamás se involucran directamente en los devenires de Anthara (o eso parece). Para hacerlo, cuentan con sus propios seguidores. Además de esto, los dioses no son omnisapientes ni omniscientes: no pueden ver a la vez lo que sucede en todos los lugares del plano, ni saberlo absolutamente todo.

Para no alargar más esta reaparición, acabaré finalizando con el tema de los cultos. Cada dios posee unas singularidades litúrgicas, un tipo de iglesia (algunos incluso no tienen) y una forma de actuar. Cada divinidad es un mundo en sí misma, y es complicado atreverse a intentar comprendedlas. Como es lógico, esta es la parte más compleja de manejar por parte de un escritor o un Director de Juego. ¿De qué manera asumimos su comportamiento? Los dioses vigilan Anthara, actúan sobre Anthara, pero la percepción de esto es pequeña, menor, apenas visible. No se les puede humanizar, pues sus deseos, pensamientos y actitudes están por encima de la comprensión mortal.

Y esto es todo. En la próxima, hablaremos de las principales formas que tienen los dioses de otorgar su poder, uno de los aspectos más interesantes de la religión.


Una de las formas de Withliedir, Diosa Mayor de las Aguas, Dadora de Vida, Señora de los Seres Acuáticos. Los dioses se aparecen de diversas maneras.