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lunes, 13 de julio de 2015

Historia de Anthara (V)

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que hablamos del pasado de este mundo. Habíamos dejado su historia en un punto concreto, pero dado que las nuevas partidas se desarrollan dos siglos después, es lógico que hablemos de lo qué ha sucedido en este tiempo.

Para los más despistados, aquí tenéis el enlace de la última entrada: Edad Dorada. Aparece en la misma información que resulta útil para llegar hasta este momento.

La Larga Paz (558-750)

A este periodo se le denomina así por la existencia de un tiempo considerable de movimientos pacíficos, incluso en momentos de conquista y adquisición de territorios entre unas y otras potencias. Tras años de infructuosos choques de bloques, la situación en Áinster retoma un nuevo camino y abre las puertas a la hegemonía del Reino de Istronia, apoyada en los llamados Cuatro Reyes Centenarios, monarcas que gobernaron de media cincuenta años y que, siendo humanos, superaron todos con cierta amplitud los cien años de vida para acabar falleciendo a la edad de ciento once años. Nunca se supo el por qué de este fenómeno, aunque las leyendas y teorías al respecto son variadas.


Edúr el Santo, padre del actual monarca. Falleció a los 111 años.

No solo fueron reyes longevos. También fueron brillantes gobernantes, auxiliados por un bien dotado grupo de asesores que garantizaron la estabilidad económica y crecimiento del reino, consolidándose con la creación de nuevos puertos comerciales, más de diez nuevos núcleos de población en las costas llegando a cierta sobre explotación del terreno y, lo más importante, la adquisición del antes Reino de Lundstrom para convertirlo en parte total del reino, conservando una figura con cierta autonomía que representaba lo que antes era la monarquía. Todo ello debido a lazos matrimoniales y sumas cantidades de dinero. Edúr el Santo negoció y supo manejar la situación durante treinta años. 

Dos factores jugaban a su favor: el escaso sentimiento patriótico que ha protagonizado estos territorios y lo bien controlado que han estado las donaciones de autonomía de los territorios, garantizando las Asambleas Populares propias de los istronianos, con mecanismos políticos suficientes para que los vecinos de cada localidad se sintiesen protagonistas de su devenir.  La Tierra de Grifos sigue ondeando su bandera grana y blanca, pero ahora lo hacen junto a la silueta del Castillo Blanco.

El actual monarca, Thioran Praxis, cuenta con setenta años y sigue pareciendo jovial y fuerte. En un estado de continuidad, los problemas acuciantes parecen desaparecer del reino y las arcas están profusamente llenas.

Dos reinos se mantienen en su evolución propia en la zona este de Áinster: el Reino de Tracia, pequeño pero independiente, y el Reino de Zanarkand, convertido ahora en Principado. El primero acumula la inexplicable cadencia de monarcas llenos de un gran sentido de lo particular, y el segundo derrocó a su propio monarca Rumsós IV, quién en un ataque de locura decidió seguir la tónica de los reinos más alejados del mundo conocido e instaurar el esclavismo, lo que llevó a una conspiración urdida por otros reinos para derrocarle en un asesinato conocido como La Noche de los Cuchillos Bífidos, instaurando a una nueva familia de oligarcas que seguían las tradiciones pero eran mucho más abiertos a las relaciones con sus vecinos. Estos, para demostrar su vinculación al pueblo, decidieron autoproclamarse Príncipes, en tanto en cuanto no había mayor reino que los propios habitantes. Los mecanismos de decisión del Pueblo Llano son prácticamente los mismos, aunque el discurso sea diferente.


Darío Tres Pies y Un Cuarto, monarca del Reino de Tracia.


En la orilla oeste del Río Tandaris, todo sigue un patrón parejo. En el norte, el Reino de Sul-Loen se mantiene en el regio poder del clan de los Loen (leones), en manos de un elfo congraciado en las artes escritas y profundo intelectual, alejado de la tónica militar de los últimos tiempos, Solean-Loen. Su extraño parecido con Guilthanas-Athor le ha marcado el sobrenombre de El Orador de los Leones, no solo por la apariencia sino también por su profundo carácter pacifista y meditador. Las guerras intestinas en los despachos de Megara son continuas, algo que cada vez se atribuye más al estilo de vida y el corazón de los elfos y menos a las circunstancias.

Si seguimos hacia el sur nos encontramos con el Imperio de Istar, que sigue coleccionando emperadores en una suerte de neutralidad incoherente, manteniendo la eterna crisis deflacionaria en el país, sin que medien soluciones reales sobre ello y no se creen otra cosa que parches. Los Emperadores toman decisiones a corto plazo que alivian impuestos, mientras que otros los suben. Unos y otros ahondan en una crisis de identidad, de colectividad y económica que no es capaz de aprovechar el gran potencial de un terreno tan provechoso. Sus habitantes hace tiempo dejaron esos alardes nacionalistas que tantas alegrías dieron en el pasado y ahora se dedican a emigrar a otras tierras, dejando pueblos sin vida y aumentando la carencia de ingresos. Todo ello puede cambiar con la aparición de una chica que ha sido proclamada Emperatriz con tan solo dieciocho años, cuyo nombre oficial es Dorull, y que pretende emular la gesta de su predecesora tres siglos atrás. Imbuida de un gran carácter y fuertes convicciones para con su reino, los istronianos ven en su retórica una especie de salvación de una situación que desean cambiar pero para la que no cuentan con el líder o la figura necesaria.


La joven Dorull, con tan solo 18 años, Emperatriz de Istar.


El Reino de Garl y las Islas Dártor han proseguido con su habitual trazo de continuidad, sin que medien más que excelentes épocas contrastadas con otras no tan buenas. De los emplazamientos del continente, sin duda tienen la historia más rica en estabilidad. Mucho se habla de la tierra de los gnomos, con una suerte de descubrimiento tan extraño como insólito: mediante la alquimia, muchos cuentan que se han creado una serie de artefactos capaces de generar extrañas energías en quiénes lo portan, a cambio de un dolor considerable en su implantación. No es mentira que los gnomos de dicho reino son grandes conocedores de las sustancias químicas y mineralíticas, así como de sus propiedades, pero tampoco es menos cierto que son grandes maestros en las exageraciones ufanas sobre lo dicho. Sea como fuere, ha sido catalogado como Súper Secreto de Estado por el monarca Doki Poki, y nada más ha trascendido.

Tras este resumen, vamos a mostrar la evolución de los mapas de Áinster, para una visualización más clara de todo:


Y este sería el nuevo mapa de la región:




El mal llamado Imperio de Garland.

En estos últimos tiempos, un fenómeno ha surgido en el norte cuya preocupación atiene a todos los reinos de Áinster. Sin conocerse bien su origen, todas las coronas y territorios de los llamados Reinos del Sur se han abanderado bajo una sola bandera, en la llamada Confederación de las Lunas, bajo el mandato de un individuo llamado Garland. A este nadie lo ha visto, y no se sabe bien cómo, en aproximadamente un lustro uno tras otro los reinos de esta zona fueron cayendo en su influencia, para convertirse en una potencia sin igual al norte de Áinster. Los Reinos de Édaser y Knightland intentaron mantener un conflicto militar que no tuvo éxito, y ambos cayeron en las influencias de la Confederación junto al Principado de los Lagos, el Reino de Adhara, el Archipiélago Naobody y las Tierras del Pie y Medio. Todas estas islas forman parte de un mismo gobierno que, sin embargo, no emite ningún tipo de impuesto especial a las tierras y solo pide el culto a la figura del Emperador, Garland, quién comanda la Confederación pero a quién solo se ha visto en cuadros y bustos que ahora se diseminan por todas las ciudades, dispuesto como un auténtico dios al que acudir en momentos de necesidad. Y así se hace, pues no son pocos los ciudadanos de estas tierras, incluso monarcas, que acudieron pidiendo ayuda a este mandatario y ella fue resuelta, lo que ha generado mayores dosis de lealtad hacia el mismo. 

Naturalmente, existen opositores, pero incluso estos son bien tratados y no hay opresión ni censura hacia estos, lo que genera grandes dosis de confusión. Se mantienen acuerdos comerciales con Áinster y todo parece seguir igual, aunque la sospecha recae sobre este individuo y sus colaboradores más cercanos. El Gobierno Central de la Confederación convive en una enorme masa de tierra flotante, en la que una temible fortaleza gris se alza sin parangón. Dicha isla flotante está continuamente en movimiento, en una suerte de elipsis que rodea todos los territorios.



Una imagen de la misma. Pintada por Oscuer Márden. Localización: Academia de Arte de Édaser.


Y esto es todo por ahora. Espero que haya resultado gratificante volver a estas tierras, como para mí lo ha sido escribir sobre ellas. Tras este inciso, seguiremos con las 8 Maravillas de Anthara.




miércoles, 4 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (II)

Seguimos con la historia que comenzó en la entrada anterior, sin pausa. Vamos a dejar un momento a Agatha en la plenitud de su poder y centrarnos en las circunstancias que rodeaban al resto de divinidades. Es obvio que entre ellas cuentan con sus ambiciones, secretos y objetivos propios, pero tomar el aliento de un invocador es algo que todas notan. El dotar de dicho poder a la nigromante inquietó mucho al resto. Los dioses del bien discutieron sobre el plan de acción, pues Nerull cerró las puertas de su plano. Era una silenciosa declaración de intenciones. Las divinidades más guerreras lanzaron a sus clérigos y paladines contra la torre de Agatha, y todos cayeron fulminados por su magia. Pequeños ejércitos divinos se plantaban delante del lugar. Por mucho que expulsasen a unos u otros muertos vivientes, acababan falleciendo ante el temible poder de la nigromante y siendo levantados para servir a su voluntad.

En este momento, Pelor decide actuar. Insufló de poder divino al individuo, a priori, menos preparado: se llamaba Niosan. Un criminal que había cometido más de treinta asesinatos antes de ser capturado, y que ahora guarecía esperando su muerte. El poder divino que introdujo en su interior fue suficiente para que este redimiese sus pecados y actuase a favor del bien, pero nunca fue un individuo bueno de corazón. La propia divinidad había tomado la decisión de revocar su propio credo, su propia esencia. Alguien con el corazón puro jamás podría hacer frente a la desmesurada maldad que esta engendraba. El ex-criminal aceptó su voluntad y se transformó en su paladín. Resulta curioso que nadie se acuerde de él. Las propias crónicas religiosas han borrado su nombre del pasado: a nadie le interesa ver como la propia divinidad se volvía contra sus propios credos. Es importante entender esto: Pelor siempre otorgará poder divino a personas de buen corazón. Incluso si es una persona de corazón malvado, revocará toda la maldad que guarde dentro incluso a riesgo de cambiar su alma. Esta vez simplemente otorgó su poder, explicó su misión y le encaminó a una solución que solo alguien que no creyese en la redención podría otorgarle. Porque Agatha era un problema imposible de zafar con mera bondad.

Niosan encaminó sus pasos a encontrar la forma de destruir a un ser que antes había sido mortal. Tenía claro que no podría matarla, y solo sería posible sellar su alma y su cuerpo. En sus viajes topó con Lupo, un joven aprendiz de la escuela Transformación. Como vemos, de nuevo la magia tomaría un protagonismo destacado en esta historia. Lupo le habló de la capacidad de transformar un objeto en un recipiente o, en su defecto, de sellarlo a un lugar. El paladín le envió a investigar dicha forma de sellar el poder de alguien tan poderoso, mientras él se dedicaba a buscar el pasado de la maga. Si había sido una mortal antes, a ese espolón se aferraba el ex-criminal. Todos sentimos el pasado como algo nuestro, no importa la manera. Con los meses fue siguiendo el escaso rastro que ella había dejado, hasta dar con su madre. Esta le confesó el cariño que le tenía a su padre. Ello fue suficiente. Los planes de Niosan iban tomando forma.


La División del Ejército de la Rosa Muerta. Expuesto en el Templo de Nerull de Palanthas.

Una alianza de ejércitos reclutados por los propios adalides de los dioses comenzó a tomar forma en el momento en que Agatha salió de su torre, dispuesta a sumir Áinster en la muerte más absoluta. Siguiendo a Duiker, que basa las cifras en las crónicas Abanienses y de Gorold, alrededor de 120.000 personas poblaban todo el continente. De ellas, aproximadamente 100.000 eran humanos. La Marcha de la Muerte, como se llamó a los dos meses que Agatha caminó con su ejército de no muertos, se llevó consigo a 20.000 personas, es decir: uno de cada cinco humanos falleció. Pocas confrontaciones se han llevado a más personas en la Historia de Anthara, pero una vez más, esto permanece en el secreto. Los ejércitos de la poderosa invocadora de Nerull aumentaban con cada población sobre la que pasaban. Sus criatura mataban a los mortales, y ella los levantaba para servirles. En las Llanuras de Güiron, ahora llamada Ciénaga de los Muertos, tuvo lugar la confrontación que da nombre a esta guerra. Más de treinta mil no muertos se enfrentarían a un ejército formado por aproximadamente siete mil tropas de coalición entre todas las razas, dirigidas en su mayor parte por clérigos cuyo poder procedía de las divinidades del bien. Se calcula que alrededor de 500 miembros tenían algún tipo de poder divino. Entre ellos estaban Niosan y Luto. Su plan comenzaba.


Niosan, paladín de Pelor. El Traidor.

Luto había encontrado la manera de sellar el alma de Agatha a otra alma mortal. Un complejo ritual en un espacio de tiempo ínfimo, con idea de que no se pudiese reaccionar ante el mismo. Niosan cargó contra los muertos vivientes, sin luz que le amparase, sin un carisma que incitase a enfrentarte a él. Agatha había atraído como su Comandante a Lord Soth, un misterioso ser imbuido de un gran poder maligno. Este era el dueño y señor del ejército, y sus maniobras estaban destruyendo al ejército rival. El paladín avanzó entre las fuerzas sin apenas ser tocado por estas criaturas, tal era su capacidad para ocultar sus propias intenciones. Usando sus habilidades como asesino, se mezcló con la muchedumbre, atravesó divisiones de no muertos y llegó al lugar donde Agatha reposaba, disfrutando con la carnicería. En ese momento, un conjuro de polimorfar le transformó en el padre de Agatha. Ante ella, la propia nigromante quedó perpleja durante un instante. Dudó, y sus fuerzas flaquearon. Siquiera se planteó que pudiese ser un truco. Niosan se acercó a ella, transformada en su padre, y le abrazó. Le abrazó durante los segundos suficientes para, con un pequeño cuchillo, clavarlo en el corazón de ella y, posteriormente en el suyo.

Es preciso entender que Niosan asesinó a sangre fría a otro individuo. Da igual lo malvado que este sea, las doctrinas de Pelor y su propia esencia jamás deberían permitirlo. En ese momento perdió todo su poder divino, fue arrebatado de él. Ahora Niosan era de nuevo un simple mortal. Con la sangre de ambos, el cuerpo del antes paladín, lleno de extrañas runas insertas en su piel, completó el ritual, y la mortalidad de Agatha desapareció. Había sido condenada, pues esas fueron las palabras de él, a no vagar nunca más por Anthara. Cualquier intento de ello solo le llevaría a la, literalmente, desaparición, pues se le privaría del Tiempo, entendido este en su más pura definición. El cuerpo de Agatha, en ese momento, cayó. La multitud de aliados, viendo esto, arrasaron poco a poco con el ejército de no muertos. Ya nadie los levantaba. Lord Soth había desaparecido. La victoria llegó.


Soth, Comandante de los Ejércitos de la Calavera

Tulo tenía ante sí el cuerpo de Agatha. Este permanecía completamente dormido, casi se diría que muerto. Pero las circunstancias ahora comenzaban en los planos divinos. Pelor convino a Nerull a que destruyese el cuerpo de la invocadora, a lo que este se negó, pues ella era inmortal y no revocaría dicha bendición. El acuerdo sería el siguiente: el cuerpo de ella sería recluido en el lugar más santo relacionado con la divinidad de la muerte. El transformador dejó el cuerpo de la invocadora en la Iglesia de Palanthas, y allí descansó durante poco tiempo. Se trasladó al poco a un pequeño mausoleo oculto en una gran mazmorra dedicada a Nerull. Allí descansaría para toda la eternidad, salvo que un personaje imbuido del poder del Bien volviese a encontrarse con la misma. Tal era la condena que la invocadora tenía para su despertar, y aunque lo hiciese, jamás podría pisar de nuevo el plano. O eso se creía…

Casi trescientos años después, el grupo de Portadores de la Marca, liderados por un paladín de Pelor, y sin quererlo, despertaron de nuevo a Agatha. Las cosas habían cambiado mucho en Anthara. Desde ese momento, y cien años después, nadie le ha visto pisar este plano. Los pocos que la sintieron, aunque fuese durante un instante, respiran aliviados. Nunca más podrá pisar este mundo. La maldición de Niosan sigue alojada en su alma. Jamás podrá volver un régimen de muerte que, en estos momentos, sería más peligroso que nunca. O eso se cree. O eso se quiere creer.

Esto ha sido todo, queridos lectores/as. Es una historia algo complicada, pero espero que hayáis pillado lo importante. Y, por supuesto, que os haya gustado. Estoy por aquí para responder a cualquier duda que tengáis (o en Facebook). ¡Nos vemos en el siguiente relato!



lunes, 2 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (I)

Llevo mucho tiempo sin actualizar con algún dato nuevo sobre Anthara. Lo bueno de montarte un blog en el que no tienes periodicidad o compromiso alguno es que escribes cuando te apetece de lo que te apetece. Y no hay que dar razón alguna, solo decir: vamos a ello. Dicho y hecho, hoy hablaremos de un suceso histórico del que apenas se conocen datos: La Guerra de la Calavera, que enfrentó por primera y última vez a las huestes de Pelor, dios del Bien, con Nerull, dios de la Muerte. Para ello, os animo a consultar la religión (Aquí) de Anthara.

El personaje principal de este acontecimiento es Agatha, la única invocadora de Nerull que ha existido. Recordamos que los invocadores son individuos dotados de poder divino de una forma mucho más cercana y personal que cualquier clérigo, sacerdote o paladín. Es un vínculo más fuerte, y por ende, menos cercano a dogmas, costumbres, ritos y creencias. La protagonista de esta historia tuvo tal poder en sus manos que sacudió los pilares de Áinster, el continente principal de este mundo. Este fenómeno, según nos relata el historiador Duiker, sucedió en algún momento de la Era de la Sangre (entre los años 0 y 300). Si le preguntásemos al veterano historiador el por qué del escaso conocimiento de esta guerra, nos relataría que vino dado por el interés de los primeros monarcas de consolidar su presencia sobre unos reinos que comenzaban a gestarse y que precisaban, por ello, de una enorme propaganda. Además, fue esta una batalla de carácter divino, como veremos más adelante.

En esta primera parte, vamos a hablar de Agatha. Nuestra protagonista nació en el seno de una familia humilde de una pequeña localidad hoy destruida, Licentum, situada en los límites de las Montañas de la Desolación. Su infancia estuvo teñida por los abusos de su madre y la protección desmedida de la figura paternal, que murió cuando esta tenía apenas ocho años. En este tipo de personas que han sufrido reparos físicos y psicológicos desde pequeños, las circunstancias en las que se mueva la personalidad de las mismas es imprevisible. Agatha se abstuvo en su propio mundo, leyendo y persiguiendo sus sueños, pero también desarrolló una personalidad dominante, ambiciosa y orgullosa de ella misma. Un día contestó a su madre por primera vez. Otro le golpeó con el atizador de la chimenea. Otro la empujó contra el fuego de la pequeña chimenea. El rostro de su madre quedó cubierto de llamas. Ella aprovechó para marcharse tras dicho acontecimiento. Lo hizo no por miedo, sino por darse cuenta que tenía una capacidad que no debía desaprovechar. Allí no le quedaba nada.


La única representación que se tiene de Agatha. Cuadro expuesto en el Templo de Nerull, en la ciudad de Palanthas

Los caminos del aventurero, y más en estos momentos, eran más peligrosos que nunca. La muerte caminaba con aquellos desprotegidos. Pero Agatha no lo era. Cuando se relatan las circunstancias de su éxito, muchos piensan en la imposibilidad de que una chica tan pequeña no sufriese ningún tipo de percance. Efectivamente, se diría que alguien o algo velaron por ella. En todo caso, al poco se convirtió en aprendiz de Erementhir, un discípulo directo de Fistandantilus. Para los que os acordéis o no estéis muy al tanto, este fue el Primer Nigromante. Una vez más, parecía que el destino de la chica era este. Aprendió durante quince años los entresijos de la magia, y si bien no llegó a crear ningún conjuro, si dominó todos los de la Escuela Nigromancia. Se había convertido en una maga que superó con rapidez las capacidades de su maestro. Acabó con la vida de este cuando vio que no podía hacer más por ella. Los motivos fueron los mismos que hicieron eso con su madre: Agatha tenía una reserva de paciencia minúscula, inexistente. Se dejaba llevar por sus instintos más primitivos en cuanto las cosas no salían como ella deseaba. Acostumbrada a sentirse alguien con poder, su cuerpo había embellecido y se había convertido en una joven muy hermosa. La mezcla no podía ser más terrible: poder, belleza y ambición. La necesaria para sentir que nadie estaba por encima. La necesaria para decidir que nadie haría algo como ella no quisiese: moriría en caso contrario.


El famoso y codiciado tomo de Fistandantilus, llamado "Necronomicon"

En estos instantes de su vida, Agatha inicia la andadura hacia la búsqueda de la derruida Torre de Fistandantilus. Una vez la encuentra, derriba todas las protecciones excepto la última. En un momento de máximo peligros para su vida, se ve impelida por la fuerte magia que rodea el tomo del nigromante. Sintiendo como perdía su vida, sufre la furia que le embarga al no poder culminar el último de sus planes, la última de sus ambiciones. En ese instante, el dios Nerull se presenta ante ella y le ofrece un pacto:  se convertirá en su invocadora, su elegida Tendrá la capacidad de ser juez de vida y muerte sobre todo Anthara. A cambio, pondrá ese poder a su servicio y lo usará sin lamentaciones, aunque la necesidad no medie. Agatha comprende que, con su poder, ultimará el más definitivo de sus objetivos: ser más poderoso que cualquier nigromante. Imbuido de poder divino y arcano, su magia trascendería cualquier otra. No solo sería la más poderosa de todos los mortales: estaría por encima de ellos. Nerull le otorgó aquello que jamás se podía otorgar. La convirtió en inmortal, y le dio la capacidad de levantar a cualquier muerto para que le sirviese. Aceptó y, triunfante, se alzó con el tomo del nigromante. Reclamó esa torre como suya y pasó a tejer poco a poco un plan. Un plan para convertirse en ama y señora de la vida y la muerte entre mortales. Lo poco que existió de humanidad en ella había desaparecido: la mancha negra del dios de la muerte había contaminado su alma y la propia divinidad se regocijaba ante lo que vendría.



viernes, 14 de junio de 2013

Historia de Anthara (IV)

Llegamos a la última entrega de este pequeño reportaje monográfico dedicado al pasado de Anthara, centrado sobretodo en Áinster, pues como ya comentaba, centrarse en la evolución de los reinos periféricos implicaría mucho trabajo. Para esta ocasión, trabajaremos la Era de los Mortales, la pasada, y el periodo en el que nos encontramos ahora, la Era Dorada.

Palabras clave:

- Anthara: Nombre del plano. Su pasado es lo que estáis leyendo.

- Anthas: Nombre del mortal que forjó las Armas de los Dioses, y que con el poder de estos, amenazó con destruirles para luego ser encerrado. 

- Ranthas: Imagen de Anthas que salió de la piedra falsa destruida por la Tercera Generación de Portadores de la Marca. Un semidiós en el plano. Sumo sacerdote del culto al Fuego Sagrado.

La relación entre los nombres es tan evidente como secreto su significado.

- Portadores de la Marca: Grupo de elegidos por los dioses, "marcados" por estos, que son los únicos que tienen el poder para destruir al malvado ser, pues su destrucción solo vendrá cuando mortales y dioses converjan en un mismo recipiente.

- Áinster: Nombre del continente más poblado y poderoso. Buque insignia de la evolución de las civilizaciones mortales.

Era de los Mortales (433-454)

Este pequeño periodo de tiempo se caracteriza, principalmente, por tres eventos, relacionados de una u otra manera con Anthas, ese malvado mortal que intentó destruir a todos los dioses y, por ello, fue encerrado.

Como decía en la entrada anterior, la que se creía guarida de Anthas resultó ser una piedra falsa, una suerte de trampa que se había puesto en el plano para que una pequeña esencia de este caminase por la tierra de los mortales. Esa esencia se transformó en culto, y se denominó sin ningún tipo de apego Ranthas, el culto al Fuego Sagrado. Este tuvo un gran incremento de fieles a lo largo de la primera década en el Reino de Istar, hasta el punto de convertirse en culto principal, arrancar el de los otros dioses, a los que se consideraba impuros, y acabar con la monarquía para convertirse en una teocracia que comenzó a expandirse por todo el continente. No vamos a entrar en los detalles de su fuerza, pero sí en que tuvo lugar una cruenta guerra civil que nos llevaría hasta la destrucción total del mismo por parte de un grupo de chicos que sobrevivieron a una de estas purgas, y que se convirtieron, sin ser elegidos ni nada, en auténticos salvadores del plano. A estos se les llamó los Héroes de Dobus. Unidos a algunos Vigilantes y de la mano del ejército de Dorull, la Dama Blanca, caudilla de los ejércitos de la Resistencia, lograron acabar con la amenaza de este culto e impusieron de nuevo la paz en el continente. Pero las consecuencias fueron visibles. La Dama Blanca fue escogida Senescal de Istar, y comenzó la reconstrucción del reino. Esto fue aprovechado por Ástarin, que en el año 449 compró una gran parte de los territorios al Reino de Istar, que vio mermada su potencial.

La Guerra del Fuego Sagrado tuvo consecuencias espirituales muy severas. Los mortales, especialmente los humanos, comenzaban a perder la fe en unos dioses que no le habían ayudado en esos momentos de guerra. Habían sido un grupo de chicos, de personas sin mucha preparación, los que habían vuelto a demostrar que los mortales no necesitaban de los dioses, fuesen cuales fuesen. Es importante destacar una máxima de Anthara: el poder de un dios es proporcional a la Fe que se profese en él. Los dioses comenzaban a perder poder y Anthas se preparaba, desde su prisión, para dar el golpe maestro a fin de ser liberado.

En este contexto, es preciso mencionar a Roger Strund, uno de los Héroes de Dobus. Tras finalizar esta guerra, cada uno se dividió con la idea de reencontrarse años después. La popularidad y don de la palabra de Roger le bastaron para hacerse un hueco en poco tiempo como consejero de Aloysius Álentor, monarca de Istronia. Como mano derecha del rey más poderoso de Áinster, tomó arengas contra los dioses y publicó uno de los escritos más famosos que se recuerdan en toda la Historia: el Manifiesto Contra los Dioses. Este documento, escrito con trazas populares y que llegó a todos los estamentos de la población, implicó una gran revolución. Los creyentes dejaron de serlo en poco tiempo, hastiados de la ausencia de ayuda. Se destruyeron iglesias. Se asesinaron clérigos. Se clamaba por la libertad del Mortal, especialmente entre los humanos. A Roger se le fue de las manos. Los dioses estaban en su hora más baja.


Áinster en el año 450

Estamos en el año 450. Como decía, en muy pocos años los acontecimientos se aceleran. Los dioses, con sus últimas fuerzas, designan a un nuevo grupo de Portadores de la Marca, doce en total. Estos deberían devolver la Fe a los mortales y destruir, de una vez por todas, a Anthas. En el año 453 comenzaba un peregrinaje que duraría un año, y que culminaría con la destrucción definitiva del malvado dios y la Lluvia Dorada, con la que una fina agua del color del oro atravesó todos los lugares del plano. Los mortales comenzaron, poco a poco, a creer de nuevo. La cuarta generación, por fin, acababa con el Usurpador.


Dorull, la Dama Blanca. Senescal de Istar

No podemos dejar de subrayar, a modo de anécdota tras los grandes acontecimientos vividos, que Bel-Hatir desaparecía ese mismo año tras las guerras con el Reino de Garl. Los Caballeros Dorados, la infantería de élite gnoma, contó con la ayuda inesperada (y representada en un magnífico cuadro de Berthen) de un millar de soldados-sandía que arremetieron contra las hordas enemigas. Esa batalla definitiva marcó la desaparición de dicho territorio y su concesión pacífica por parte de los gnomos al Reino de Istar, concretamente a la Senescal Dorull.


Era Dorada (454-Actualidad)

Estamos en el año 558 Muchas cosas han cambiado, pero a grosso modo se ha vivido un siglo de esplendor para el conjunto de las civilizaciones mortales. Nuevas rutas comerciales con los Reinos del Norte se han abierto, nuevos reinos han surgido con más fuerza, la economía ha experimentado un notable incremento...pero en todo ello siempre hay perdedores. Y es justo mencionar a tres grandes protagonistas que nos han acompañado hasta este momento.

El Reino de Istronia veía como la Dinastía Álentor llegaba a su fin con la muerte de Aloysius Álentor sin descendencia. Las ruinas a las que se había sometido Palanthas, destruida por las huestes del Usurpador, llevaron a un notable endeudamiento para su reconstrucción. Zanarkand, Tracia y Lundstrom aprovecharon dicha situación durante estos años para hacerse con una ampliación efectiva de sus fronteras. En el mapa es visible esto.

Respecto a Istar, si recuerdan, la dejamos intentando salir adelante después de la ruina total que supuso la Guerra del Fuego Sagrado. Durante este siglo, y tras la muerte de la Dama Blanca, se han sucedido una serie de reyes que han convertido dicho reino en un Imperio, rememorando los primeros años y dominios de esas tierras por parte de los istarianos, individuos dotados de un enorme sentimiento nacional. Ástarin ha vuelto a estar bajo su dominio tras un tiempo de independencia, y ahora es solo una provincia más. En la actualidad son la formación política más poderosa de Áinster.

Y volvemos a Lerin-Athor. El reino de los elfos, el primero de los reinos como tal de todo el plano, había sufrido muchos cambios. En la Guerra del Fuego Sagrado Gilthas fue asesinado por uno de los más poderosos elegidos de Ranthas (la imagen de Anthas en el plano). Le sucedía en el trono Porthos-Athor, su hermano, quién moriría asesinado años después. La única heredera que podía asumir el trono era Eryannel-Athor, sobrina de estos, Portadora de la Marca. Como elegida de los dioses, debía dar su vida a fin de destruir a Anthas, y así fue. En su testamento legó el reino a la familia Loen, y con ella vino el cambio de dinastía. Lerin-Athor (Tierra del Sol en élfico) pasó a llamarse Sul-Loen (Amanecer del León en dicho idioma). Yurion-Loen se hizo con el poder y gobierna con mano autárquica. Las cosas han cambiado mucho en el reino de los elfos, que conserva glorias pasadas y una incipiente guerra de guerrillas entre los contrarios al nuevo monarca.


Áinster en la actualidad

En definitiva, así han quedado las cosas en la actualidad. Vivimos buenas épocas, un siglo de relativa paz y calma. Los dioses vuelven a tener fuerza y sus planes toman de nuevo forma, así como las luchas entre estos. Los mortales se multiplican y las circunstancias históricas parecen empequeñecer de nuevo a lo local. En todo este ambiente, hay que destacar la figura de los Gremios, a las que dedicaremos un especial más adelante. Definiéndolo en pocas palabras, son corporaciones de mercenarios que se dedican a prestar todo tipo de servicios, y cuando decimos esto, decimos que puede ir desde ayudar a preparar la comida hasta asesinar a un rey. El poder de estas instituciones está tan desarrollado e internacionalizado que muchos aluden a ellos como los verdaderos dirigentes de Anthara. Y no van desencaminados...


Eryannel-Athor, Portadora de la Marca, última reina de Lerin-Athor.

Espero que os haya gustado conocer la Historia de este plano. Esta última entrada puede resultar algo más compleja, pero estoy abierto a cualquier tipo de dudas, comentarios o sugerencias. Una vez estamos situados temporal y espacialmente, comenzaremos a ahondar en temas más concretos y, estoy seguro, de mayor interés para muchos de vosotros.





miércoles, 12 de junio de 2013

Historia de Anthara (III)

Buenas de nuevo. Continuamos, una entrada más, con la Historia de Anthara. Ya os anuncio que este no va a convertirse en el ritmo normal del blog (una entrada cada dos-tres días), pero aprovecharé que tengo hilvanadas estas cuestiones para que las entradas relativas al mismo tema puedan leerse en menos tiempo y, por ende, sean más asequibles de comprender.

Decía en la entrada anterior que, posiblemente, esta sería la última. Finalmente, he optado por dividir los acontecimientos en esta y otra entrada. Y no tanto por complejidad sino por comodidad; no es mi idea que leáis tochos infinitos de fechas y acontecimientos. Vamos allá, pues.

Era de la Luz (380-432)

Habíamos dejado la Era de la Oscuridad en su final, pero no habíamos marcado el inicio de la Era de la Luz. Como bien sabéis, los cronistas fijan esto en momentos muy importantes para el desarrollo de Anthara. Este nuevo periodo surge con el tratado de paz y colaboración firmado entre Guilthas-Athor y el nuevo monarca de Istronia, primero de la dinastía Álentor. Ambos, en el Balcón de Reyes del Castillo Blanco de Palanthas, capital del reino más poderoso de Áinster, anuncian un nuevo tiempo de paz, perpetuidad y colaboración. Era el inicio de la Era de la Luz, una quimera de los deseos de ambos monarcas.

Lo primero que vamos a destacar son los acontecimientos que se suceden en los siguientes veinte años en la parte este del continente. Y lo haremos de forma esquemática, con idea de resaltar lo importante:

- La primera muestra de voluntad a la que acceden los Álentor, tomando el rumbo de un reino sumido en la más acuciante ruina, es dotar de la independencia total al Reino de Zanarkand (384), que acaba convirtiéndose en un espacio con libertad para decidir su forma de gobierno, pero vasallo del Reino de Istronia, con el que se negoció un tributo bianual. A partir de ese momento, los habitantes de Zanarkand crearon una bandera propia, surgió un nuevo monarca y se consolidaron unas leyes propias.

- La fórmula anterior resultó del agrado de Istronia, que no tenía que ver menguada sus arcas. Ceder parte del territorio para su independencia a cambio de un tributo fue una fórmula amparada en la amistad y la libertad que los Álentor dieron al resto de pueblos y razas, al menos en el papel. En el año 394 nace el Reino de Lundstrom, que ocuparía la zona sureste de Áinster, con idéntico resultado. Era esa una zona muy rica en recursos, y los habitantes de la misma estaban bastante enriquecidos económica y militarmente. Las presiones fueron suficientes para que siguiesen el camino de Zanarkand. Al Reino de Istronia no le interesaba otro conflicto armado.

En definitiva, la parte este de Áinster, como veréis en el mapa que se encuentra a continuación, está dividida en tres grandes zonas: Istronia, Zanarkand y Lundstrom. Sin embargo, no podemos dejar de comentar un acuerdo esencial entre estas tres realidades políticas: el Pacto de las Tres Naciones (398)

Este acuerdo entre los tres reinos implicó, en su definición, la aceptación religiosa de cualquier tipo de culto, ya fuese perteneciente a deidades buenas, malvadas o neutrales. Se permitiría la construcción de templos dedicados a dioses como Heironeus (deidad del valor, el honor y el Bien) o Wee-Jas (deidad del engaño, la sangre y las ambiciones ocultas) sin ningún tipo de obstrucción legal. Esto fue un claro avance para la libertad de culto, uno de los buques insignia de las civilizaciones de Anthara. Promovió la adopción de numerosos fieles, construcción y ampliación de templos y toda una suerte de tradiciones, liturgias y enfrentamientos. Tal fue su importancia que los reinos del oeste se acogieron pronto a este acuerdo. Sin embargo, tras ello había también connotaciones económicas y de colaboración militar, como no podía ser menos.

¿Y qué sucede en el oeste de Áinster? Son muchos los cambios que se operan en esta zona, como iremos detallando. Baste decir que en estos momentos tenemos dos formaciones políticas: Lerin-Athor y el Reino de Istar. Pero esta será una época de conflictos y transformaciones.

- Las Guerras Grises (385-388): Una sedición de una de las familias más importantes de la nobleza elfa fue expulsada de Lerin-Athor y se situó fuera de sus límites, al sur. Eran estos los Neratha (águila en élfico). Estos se asentaron en esa zona y se autoproclamaron reino independiente, con el nombre de Erys-Neratha. El territorio controlado y su alianza con las poblaciones locales les llevó a cerrar fronteras con una de las dos salidas naturales de Lerin-Athor, lo que promovió enfrentamientos. Este es uno de los episodios más tristes dentro de la historia de los elfos de Lerin-Athor, pues no hicieron otra cosa que defenderse, con idea de no matar a sus hermanos. Sin embargo, al Reino de Istar (pues era su territorio) no le quedó más que enfrentarse a ellos. Hay que tener en cuenta que estas tierras están llenas de ciénagas y pantanos, y las campañas fueron victoriosas para el nuevo reino elfo, al que cada vez acudían individuos y mercenarios de peor calaña. Se habría convertido en una batalla larga y tediosa sino fuese por la ayuda de las ciudades gnomas del sur, quiénes arremetieron y posicionaron la victoria del lado de los istarianos. Todos los miembros de la familia rebelde fueron asesinados, y ese territorio se conformó como un lugar hostil, de pillaje y asesinatos, lleno de bandidos y expulsados de las tierras élficas. Se le denominó Bel-Hatir, que en el idioma de los elfos, quiere decir Tierra de Nadie. A su vez, Grekius IV, en aras de su servicio, dotó de la independencia a las ciudades gnomas, que se convertirían con el tiempo en uno de los reinos más ricos de todo Anthara: el Reino de Garl, en honor al Dios Patrón de la raza gnoma.

- La Reunión de los Cofres (400): Con el cambio de siglo llegaría la otra transformación fundamental de la zona oeste. Los territorios del sur estaban habitados por nobles que se habían enriquecido muchísimo con los intercambios comerciales en los puertos, y que habían formado una casta aristocrática y de carácter oligárquico que gobernaba casi sin temor a lo que resultase del monarca de Istar. Sin embargo, estos quisieron ir más allá, y compraron su independencia por la cuantía de 400 millones de piezas de oro; jamás se ha visto en Anthara tanto dinero junto. A partir de ese momento, dicho territorio pasó a convertirse en el Reino de Ástarin, gobernado por un consejo de las familias comerciantes más poderosas.

Sé que en esta ocasión todo está siendo mucho más lioso, pero espero que el mapa y la cronología que adjunto ayude a entenderlo todo de una forma más esquemática. Además, nos faltan dos acontecimientos cruciales que marcarán el final de esta Era de la Luz, y que intentaré resumir brevemente:


Retrato de Zacardish el Sibilino

- La Guerra Dorada (407-410): El conflicto más cruento de toda esta época. El monarca de Zanarkand en estos momentos, Zacardish el Sibilino, aludió a visiones proféticas de dioses que clamaban en él ser un elegido para tomar los territorios del usurpador Aylmar Álentor, pues su reino debía ostentar toda la zona del Río Tándaris hacia el este. Ayudándose del reino de Istar, declaró la guerra al Reino de Istronia. Su avance fue rápido y temible. Al año habían tomado el Reino de Lundstrom, aliados de Istronia, por completo. La ayuda élfica llegaba con retraso, pues la marina de Lundstrom, controlada por Zanarkand, evitó el desplazamiento de tropas de Lerin-Athor. Los ejércitos de Zanarkand llegaron hasta el mismísimo Bosque Dorado, a un día de Palanthas, la capital. Allí se realizó una gran gesta por parte del ejército istroniano, diezmado y mucho menor: en él tuvieron que ver mucho las hazañas de Limba Medio Pié, un excéntrico alcalde de una localidad al norte del reino, comandando una tropa de aldeanos y soldados a medio formar, y las tácticas militares de Orion, príncipe de las Islas Dártor, quién luego sería bendecido por los dioses como un Vigilante (hablaremos de eso en otra ocasión, pero está relacionado con Anthas). La victoria, contra todo pronóstico, significó el inicio de la reconquista. Se volvieron a las fronteras naturales de los países, y los tratados de paz implicaron la independencia económica de cada uno de los tres reinos. Istronia nunca había visto el peligro tan de cerca.

A Limba Medio Pié, y en un proceso muy típico de la historia de Áinster, se le reconoció soberanía sobre una pequeña porción de terreno. Nacía así el último de los reinos que tendrá el continente: el Reino de Tracia (410)


Limba Medio Pié. Que fuese excéntrico no obvia sus innatas cualidades marciales.

Por último, hablaremos del acontecimiento que marca el final de esta Era. La tercera generación de elegidos por los dioses para derrotar a Anthas encuentran la Piedra de los Deseos, y la destruyen. Lamentablemente, no es más que un engaño, una encerrona que el malvado dios preparó para liberar parte de su esencia en este mundo. Una esencia que se transformará en culto y removerá los cimientos de la fe de millones de mortales. En lo más profundo del Reino de Istar se inicia el mismo. Comienza la Era de los Mortales.

CRONOLOGIA

384: Independencia total del Reino de Zanarkand.

385-388: Guerras Grises. Nacimiento de Bel-Hatir.

388: Nacimiento del Reino de Garl.

394: Creación del Reino de Lundstrom.

398: Pacto de las Tres Naciones.

400: Reunión de los Cofres. Nace el Reino de Ástarin.

407-410: Guerra Dorada.

410: Nacimiento del Reino de Tracia.

432: Destrucción de la Piedra de los Deseos. No era la auténtica. Muerte de la Tercera Generación de elegidos de los dioses (en adelante, Portadores de la Marca) Fin de una Era.

A continuación, el mapa de la situación al inicio de la Era de los Mortales:






lunes, 10 de junio de 2013

Historia de Anthara (II)

Seguimos con el segundo artículo relativo al pasado de Anthara, en el que afrontaremos dos nuevas Eras. Os invito a participar y comentar cuánto deseéis. Como mínimo, espero ser conciso y claro en la exposición de los acontecimientos.

Es muy complicado trazar, desde el momento en que lo dejamos en el anterior artículo, una relación de hechos articulados y coherentes. A partir de la Era de la Sangre, cada parte del plano comienza a evolucionar a un ritmo diferente. Las civilizaciones caen, se hacen, avanzan y retroceden, pero el ánimo y la cadencia es tan dispar que nos sería necesario un auténtico libro de Historia para entender todas las mecánicas y funcionamientos dispares. Aludiré, como expositor de los hechos, a Ranke y a las fervientes ideas positivistas, con idea de narraros los acontecimientos políticos más importantes acaecidos a las principales figuras.

Voy a centrarme, principalmente, en el continente de Áinster (más información en la entrada dedicada a la Geografía de Anthara; podéis encontrarla en la barra lateral). ¿Por qué? Porque aquí se desarrollan los acontecimientos que más cambios supusieron para el resto del plano. Los Reinos del Sur viven abocados a una serie de guerras y épocas de paz que durarían siglos, hasta conformarse en las Islas-Estado que ahora mismo perviven, pero siempre muy influidos por lo que sucedía en Áinster. Los Reinos del Norte mantienen una evolución tan ajena a los devenires de Anthara, tan propia, tan diferente entre las mismas islas, que sería necesario escribir artículos para cada una de estas zonas (cómo haremos en alguna monografía dedicada a algún espacio en concreto).

PD: Os aconsejo que pinchéis en las imágenes para verlas más detalladamente. No tiene desperdicio.

Era de la Sangre (0-300)

Dejamos nuestro relato histórico en la aparición de las dos figuras míticas que impulsaron a las diferentes civilizaciones a un desarrollo tecnológico, político, económico, cultural y religioso. En estos momentos, Áinster, principal timón de Anthara, está dividida en dos reinos: el Reino de Istronia, gobernado por los descendientes de Solamnus, y el Reino de Lerin-Athor, gobernado por el propio Aush-Athor. El reino humano englobaba cinco sextas partes de todo el territorio, y los elfos estaban relegados a la zona noroeste, que han mantenido hasta la actualidad; una zona inundada de grandes y arcaicos bosques. Los dos estados mantenían buenas relaciones y durante toda esta época la paz fue protagonista, en la llamada Larga Tregua. Se aceptaba el papel dominante de los humanos, cuya capacidad de reproducción era amplia.

En esta situación se vivieron los dos primeros siglos. Sin embargo, en el año 280, según las Crónicas de Astinus, estalló un conflicto que sumergió el continente en una masacre sin igual en la que se vieron implicados varios gobiernos de los Reinos del Sur. A este periodo de guerras que duró 20 años se le consideró el primer gran conflicto histórico: la Guerra Escarlata, llamada así porque murieron alrededor del 60% de la población total de Áinster


"La reunión de Irgas". Famoso cuadro realizado por Nos-nos, uno de los mejores pintores que ha dado Anthara. Se encuentra en el Salón de Reyes del Imperio de Istar (actualidad)


Este conjunto de batallas y revueltas se originó en la zona oeste de Áinster, en la que un territorio nacido en el seno del Reino de Istronia intentó independizarse: el Reino de Istar, a manos del famoso Irgas, caudillo de la ciudad que llevaba el mismo nombre. Junto a este se aliaron los elfos de Lerin-Athor y las ciudades gnomas que buscaban el mismo objetivo. Istronia tuvo como aliados a sus territorios y paises de ultramar que buscaron disponer de mejoras comerciales. No vamos a detenernos en el desarrollo de las guerras. El resultado fue la victoria de Istronia, aplacando a los rebeldes y relegando a los elfos a su territorio natural. Sin embargo, el monarca en estos momentos, Dánasus IV, recompensó a los territorios del sureste con la creación de un estado propio pero dependiente por completo de Istronia. Así surge el tercer reino de Áinster, el Reino de Zanarkand, que pervive hasta la actualidad. Estamos en el año 301.

Antes de sumergirnos en la siguiente Era, vamos a poner un mapa de Áinster para que todo quede más o menos claro:



Era de la Oscuridad (301-380)

A partir de este momento, se van citando diferentes situaciones, pero todas giran en torno a un suceso muy importante para el devenir de todo Anthara: nos referimos a la Guerra de Anthas contra el resto de dioses, o la Apología del Fuego Sagrado, o el Ascenso del Mortal. Esos son los tres nombres con los que se conoce este proceso que sembró, durante siglos, de incertidumbre al devenir del plano.

No vamos a adentrarnos en estos momentos en dicho acontecimiento; tan solo vamos a resumirlo muy brevemente, pero será necesario dedicar algunas entradas al peligro más grande que ha tenido el plano hasta la actualidad. Todos los dioses, principales o no, del plano decidieron entregar su poder a los mortales a través de una serie de artefactos a los que denominaron Armas de los Dioses. Sin embargo, un artefacto creado por un dios no puede ser manejado por un mortal, por lo que optaron por entregar parte de su poder a un mortal, herrero, para que forjase dichos artefactos. Escogieron a un hombre de origen humilde y talento ordinario, de nombre Anthas. Este recibió tal poder en su interior que durante décadas sufrió dolores tan innombrables como negados eran ante la muerte. Como humano y mortal, comenzó a gestarse en él cierto sentimiento de odio, envidia y avaricia hacia lo que poseía en su interior: esos artefactos eran de su creación, le pertenecían, y con ellos, hasta los propios dioses podrían morir, pues estaban imbuidos de su poder. 

Anthas creó, en secreto, una piedra que sostenía el poder de absolutamente todos los dioses, y a esta le llamó Dragnem Iscar (Piedra de los Deseos en el idioma común). Con ella, y tras forjar los diferentes artefactos para cada uno de los dioses, ascendió al plano de estos y les declaró la  guerra. Su poder era tan extenso como el de cada uno de los dioses, que tuvieron que aliarse contra tal amenaza. No fueron capaces de acabar definitivamente con él, pues solo un mortal podría acabar con la vida de este, tal eran los designios del poder que le fue entregado. Decidieron encerrarlo. Sin embargo, la influencia de Anthas permaneció en Anthara durante varios siglos, y los dioses se encomendaron a los mortales para que le ayudasen a destruirle, a la par que Anthas creaba a sus propio ejército. El conflicto duró siglos y siglos, y fuero necesarias cuatro generaciones de elegidos para que fuese completamente destruido. Pero eso es otra historia.

¿Cómo se tradujo eso en Anthara y, sobre todo, en Áinster? Epidemias, desastres naturales, pobreza, guerras....fueron momentos muy duros para los habitantes del continente. Fueron momentos de cambios, que resumiremos en una serie de acontecimientos para que resulte más esquemático:

- Las islas del sur logran comprar su dependencia de Istronia y se convierten en un reino propio, el tercero independiente. Su nombre: Islas Dártor (321)

- Es un momento de auténtica debilidad y crisis para Istronia, que aprovechan sus enemigos históricos. Se crea el Reino de Istar (340), que aparece consolidado y dominando toda la zona occidental de Áinster, salvo el Reino de Lerin-Athor.

- Guerra de las Torres Blancas (360-365): El Reino de Istar ataca a sus aliados naturales, los elfos. Tras cinco años de nefastos resultados, los istarianos claudican, pero no sin matar al sucesor de Aush-Athor. Aparece un nuevo protagonista fundamental: Guilthas-Athor.

- Golpe de Estado en Istronia (376): la dinastía Solamnus sale del poder. Entra una nueva dinastía que devolvería la racionalidad y las nuevas tendencias al reino: los Álentor.

El equilibrio de poderes representa el fin de la Era de la Oscuridad. La guerra entre los dioses y Anthas ha finalizado, y la paz puede volver poco a poco, aunque es una victoria parcial. Anthas no se rendirá, incluso en su prisión, y aunque ya no habrá grandes conflictos en el plano, su influencia en las sombras nunca desaparecerá hasta que sea vencido completamente, como veremos más adelante.


Gilthas-Athor, tercer monarca de Lerin-Athor

Os dejo con un nuevo mapa de la situación, y con el deseo de no haber sido muy pedante. Si tenéis alguna duda, comentario o sugerencia, estoy a vuestra disposición en los comentarios y en mi correo electrónico.








domingo, 9 de junio de 2013

Historia de Anthara (I)

Vamos a comenzar la descripción de los diferentes periodos que conforman el pasado de Anthara. Para ello, y como mortales que somos, tomaremos las referencias de las primeras escrituras de estos. Lo haremos de forma concisa, aludiendo a los detalles más generales, y centrándonos en las grandes dinámicas de cambios. Para ahondar en algún aspecto dedicaremos más adelante algún artículo propio.

Los eruditos del Templo del Saber o Nessïan saben de la antigüedad del plano, mucho más anciano que los dioses que ahora observan sus designios. Lo que existiera antes está situado en las brumas del pasado, encerrados en las profundidades de la tierra, yuxtapuesto a las grandes civilizaciones mortales. Hay cierto resquemor presente en el alma de los mismos cuando intentan conocer qué hubo más allá. Parece una suerte de camino bloqueado, una barrera bien firme que es mejor no atravesar. Por ello, sus crónicas comienzan, cómo no podía ser de otra manera, con lo que para nosotros, espectadores, podrían ser mitos. Pero, en Anthara, el mito se convierte en realidad.

La Creación

No queremos entrar en muchos detalles sobre este asunto, más cercano a cierta cosmogonía. Baste decir que, para los sabios, existió una entidad, a la que llamaron Caos, que dio forma a Anthara. A su vez, como era en sí misma imanente, surgieron de la misma los dioses, sus hijos, que dotaron de vida al mundo. De estas primera criaturas, a las que se les denomina las Deidades Mayores, surgieron deidades menores, como si de una cadena se tratase.

Las cinco deidades primigenias son los padres de las cinco razas fundadoras: Corellon Larethian, dios de los elfos; Yondalla, diosa de los medianos; Garl del Oro Luminoso (apelativo posterior), dios de los gnomos; Moradin, dios de los enanos y Gruumsh, dios de los orcos. De estos últimos, apenas quedan representantes en Anthara, como veremos más adelante. A su vez, como la visión de la realidad es dual, se creó la Luz y la Oscuridad, y de ella surgieron Pelor, dios del Bien y la Vida, y Nerull, dios del Mal y la Muerte. El segundo fue el que trajo mortalidad entre las razas, antaño inmortales. Los humanos, como el resto de razas menores y otros seres vivos, surgirán después al amparo de estas creaciones. 


Yondalla, Madre de los medianos

Muchas preguntas surgen ahora al lector. ¿Los medianos inmortales? Si no existía Naturaleza ¿tenían la necesidad de comer? Por un lado, debemos recordar que esto es un mito, y muchas partes del mismo se pierden en los vestigios de la interpretación, o a otros relatos que ahora no vienen a cuento.

Así fue, poco a poco, como Anthara fue poblándose y convirtiéndose en un mundo denso, enriquecido. Los dioses caminaban con los mortales, animaban sus cultos y luchaban ferozmente entre ellos. El poder de estos fluía libremente, sin control, y esto amenazó al plano más de una vez. Es en este momento cuando comienza la Primera Era, o Era de la Sangre.


Nerull, Dios de la Muerte 


Era de la Sangre

¿Recuerdan el detalle de los orcos? No fue gratuito aportarlo. Las guerras entre razas eran tan frecuentes como las matanzas que se producían. Eran tiempos violentos, salvajes. El Poder en toda su ambigüedad fluía libremente, sin control, y desequilibraba contiendas. Los primeros elfos, llamados así mismos Altos Elfos, propiciaron la destrucción de la raza orca, de ahí que el odio entre ambos sea algo que llegue hasta nuestros días, imbuido en la propia sangre de estos. Esta matanza en la que cientos de miles de orcos fallecieron puso en jaque a Gruumsh, patriarca de la raza, quién declaró la guerra a Corellon. Fue el primer conflicto abierto entre dos deidades que se realizaba fuera de Anthara; no entre mensajeros y hombres de fe, sino entre los propios protagonistas. Se llamaron a filas a dioses malignos, dioses buenos; las deidades neutrales intentaron mantener la paz, sin control. Hubo destrucción y caos. Todas las penalidades que las deidades causaron desembocaron en la aniquilación de civilizaciones, etnias....tierras enteras fueron devastadas. Algunos cronistas hablan de una guerra que duró más de un milenio. 

St. Cuthbert, Hacedor de Justicia, Juez de Dioses.

Afortunadamente, toda guerra tiene un fin. Los dioses decidieron claudicar sus actos, pues por unos motivos u otros, no querían ver sus criaturas destruidas. De esa paz surgió la equidad, y un mortal fue designado como representante de la misma: nacía San Cuthbert, deidad de la Justicia. A esta se le otorgaron los máximos poderes para redactar una serie de leyes en las que incluso los dioses malvados estuvieron de acuerdo. Nada de tomar partida directa en Anthara, salvo causa de destrucción de la misma. Nada de personarse en el mundo y caminar junto a los mortales. Los dioses tomarían parte de sus conflictos en sus planos, y representarían sus batallas entre sus creaciones sin que unos afectasen a los otros. Sobre todo, hubo un acuerdo tácito de limitar la influencia directa. Pero esto, como veremos más adelante, no siempre fue cumplido...se aprobó el Concilio de los Dioses, en los que estos se reunirían para tomar decisiones, y se otorgó a S. Cuthbert la potestad única de nombrar nuevos deidades. 

El daño ya estaba hecho, no obstante. Muchas deidades menores se habían quedado en Anthara. La mayoría fueron relegadas a los Reinos del Norte, donde hoy en día habitan. No tienen el mismo poder que las Deidades Mayores, pero es suficiente para convertirse en seres tremendamente poderosos. 

Pero...¿y en Anthara qué sucedía? Las guerras se continuaban unas tras otras. La sangre cubría ciudades, bosques y océanos por igual. Nerull tomaba miles de almas cada día. Las razas tomaban parte en guerras fratricidas. El mundo parecía destinado a convertirse en algo inhóspito. 

Y es, en este momento, donde surgen las dos principales figuras mortales de la Historia de Anthara: Solamnus y Naush-Athor. El primero fundó el primer Imperio del que se tiene constancia. El segundo, años más tarde, sería el principal pacificador de las Tierras del Norte. 

Solamnus el Primer Caballero fue el fundador del Reino de Istronia, que en esos momentos llegó a ocupar todo el continente de Áinster. Hombre de enorme carisma, bendecido por todos los dioses, unificó pueblos, destruyó toda resistencia y se erigió como el baluarte de los humanos, raza que comenzaba a crecer de forma desproporcionada. Con él se inicia el Año 0, y se pone comienzo a la Historia. Naush-Athor el Pacificador se convirtió en una figura de culto entre elfos, pacificó las Tierras del Norte e instruyó a los primeros gobernantes de las diferentes civilizaciones en la conservación de su propia identidad. 


Solamnus, el Primer Caballero

Si observan lo descrito en la Geografía de Anthara, ambas situaciones se tornan algo complicadas. Pero no debemos olvidar que estos individuos han sido tomados como Héroes, y todo lo que les rodea está empapado de tradición, ensalzamientos y, por qué no, mentiras. De uno y otro se conservan legajos y documentos firmados, supuestamente, por su puño. Sin embargo, no deja de ser curioso que fuesen un elfo y un humano, las razas con mas presencia en Anthara a lo largo de su recorrido hasta la actualidad. 

En definitiva, dejamos nuestro articulo haciendo un breve repaso: una entidad llamada Caos crea a los dioses. Los dioses crean a los mortales, que luchan entre ellos como lo hacen sus padres. Llega un momento en que, ante la destrucción total, los dioses deciden pactar un acuerdo de no intromisión directa, y de no proporcionar más que una ínfima parte de su poder a los mortales, que actuarían como sus representantes. El mundo sigue siendo una guerra continua, pero aparecen dos figuras míticas encargadas de unificar y dotar de conciencia de Estado, tecnología y saberes a las diferentes civilizaciones: Solamnus el Primer Caballero y Naush-Athor el pacificador. 


Naush-Athor el Pacificador