sábado, 19 de noviembre de 2016

Las Ocho Maravillas de Anthara: El Bosque Mágico

Pasado el ecuador de este especial dedicado a los espacios más extraños e inescrutables de Anthara, vamos a centrarnos en esta ocasión en el Bosque Mágico. Os recordamos que ya hemos viajado por MegaraEl Templo del SaberLa Espada de LundstromLa Ciudad al Revés y La Cúpula Infinita.

Esta localización se encuentra en el Reino de Sul-Loen (antes Reino de Lerint-Athor), el terreno más amplio en el que los elfos gobiernan de todo el mundo. Sus fronteras son amplias y se encuentran repletas de bosques y riachuelos que fluyen entre las pequeñas localizaciones en las que los miembros de esta raza viven una vida plácida y longeva. Este reino fue el segundo en formarse en la Historia de Anthara, lo cual da condición del poder que ostenta y del legado que aun sostiene en las grandes decisiones y momentos que el mundo va viviendo. 


Áinster en la Era de la Sangre. El reino elfo ha pervivido durante 700 años a lo largo de las diferentes Eras.


Dentro de estos terrenos llenos de zonas verdes y espacios naturales en los que las manos poco han hecho se alza en todo su centro un lugar muy singular. un bosque que desafía todas las leyes de lo real para sumergirse en lo onírico y en el mundo de lo surrealista. La raza élfica ha sido siempre constructora de vida; la tradición la localiza como los seres que crearon las plantas y los bosques a través de su canto y pasión por estos lugares. Es cierto que en la actualidad de ello solo queda la tradición oral y las costumbres arcaicas, pero su transmisión recuerda a un mundo antiguo yermo y extinto en el que solo un lugar escapaba a esta dinámica: el Bosque Mágico

Su origen nos es desconocido. En los escritos más antiguos hablando de dicha zona aparece siempre allí, incluso en las leyendas y relatos que se han extendido entre los elfos. Su mera existencia parece estar ligada a la del origen del mundo, y es por eso que cuesta tanto discernir una naturaleza concreta. Una extraña mácula rodea toda la foresta; esta se extiende en forma de circunferencia perfecta alcanzando un diámetro de cuarenta millas aproximadamente. En su interior apenas puede distinguirse nada, pues una extraña neblina oculta parcialmente su interior. Aquellos que intentan entrar (y han sido muchos) son expulsados por la propia voluntad del bosque si considera que nadie debería adentrarse en su interior. Para ello, la neblina genera un estado de confusión y locura que aumenta gradualmente conforme más te internas, llegando a arrebatar la mente de un mortal que accede a su interior sin aviso. 

Al ser este un lugar sagrado con una protección tan férrea, los propios elfos, recelosos siempre de sus secretos y espacios importantes, dejan sin vigilancia el propio bosque, a expensas de los incautos que deseen adentrarse. Si aquellos que quieren hacerlo son aceptados por el mismo, entonces los elfos nada pueden decir ante ello, pues respetan por encima de todo la voluntad natural. Han sido muchos los que han entrado en su interior y han narrado sus experiencias.

En primer lugar, el bosque parece tener vida propia en su sentido más civilizado. Los árboles susurran en un idioma extraño, se mueven por voluntad propia, lloran e incluso sangran. El lugar está sumido en un delirio de colores extraños, algunos inclusos desconocidos para el ojo, que embellecen o afean todo en cuestión de segundos. Los propios riachuelos se mueven por voluntad propia determinando uno u otro curso de sus aguas, mientras las flores germinan y cantan al unísono motivadas por alguna razón desconocida. 


Lienzo depositado en Megara: "La voluntad del Bosque". Eryneas- Athor. Año 280.

Lo de Bosque Mágico no es baladí. Las magias divinas y arcanas parecen liberarse en su interior de una forma caótica, resaltando en magos y hechiceros el poder o haciéndolo desaparecer casi por completo. Lo mismo sucede con la magia divina de la que están imbuidos druidas o sanadores. No pasan inadvertidos los animales, cuyas especies solo existen en este lugar y parecen ser versiones más o menos cercanas a aquellos seres que habitan fuera: ardillas de colores iridiscentes, ciervos con seis patas en vez de cuatro...no hay una explicación para definir lo que ver, pues cada visitante en cada momento observa algo completamente propio e individualizado.

Además de todo esto, existía una serie de seres encargados de custodiar el interior del mismo. Si eran protectores, reyes o simplemente habitantes del lugar es algo que se desconoce. En la tradición elfa se les conoce como Shumi (Del Oro en común). Esto seres apenas salieron alguna vez del Bosque Mágico y son pocos los conocidos que surcasen las tierras de Áinster. Eran criaturas humanoides de un tamaño superior al de los diez pies, de una musculatura tersa y brillante como el oro, con bastante pelaje. Sus rostros se unían al resto del cuerpo sin que existiese cuello y sus rostros eran leoninos, con una enorme mata de pelo que rodeaba su cabeza. Sus ojos eran negros con una iris dorada y su expresión imperturbale y serena. Todos portaban un arma propia de su raza de enorme altura llamado Shupof (Del Cieno en común), cuya forma era similar a la de una espada que se iba anchando conforme llegaba a la punta, y cuya empuñadura estaba tallada en madera. Eran seres de una musculatura anormalmente grande de cintura para arriba, y no vestían más que unos sencillos pantalones. No tenían sexo diferenciado ni profesión destacada. Los que se conocieron apenas hablaban el idioma común y no contaban absolutamente nada del interior de su bosque. Aún así, eran seres buenos por naturaleza y con un marcado carácter solidario. No se sabe qué sucedió con su raza, pero hace ya siglos que no se ve ninguno por tierras más allá del Bosque Mágico, e incluso los elfos dan por hecho su extinción. ¿Terminaron su misión en este mundo? ¿Alguien acabó con todos ellos? ¿Decidieron, simplemente, que no debían continuar habitando este lugar? Es todo un misterio sin resolver. 

Los shumis son un claro ejemplo de lo que significa el Bosque Mágico: extraño, alejado, diferente, pero a la vez idéntico al resto de Áinster en particular y de Anthara en general. Todos están invitados a entrar en las profundidades de este lugar, pero pocos se atreven a hacerlo, y muchos menos lo consiguen. Se cuenta que en su corazón se alza una extraña construcción similar a una pirámide de piedra antigua y desgastada, hogar de esta raza, en cuyo interior existe un extraño y poderoso poder que sigue yaciendo dormido, esperando a que llegue el momento y la persona adecuada para liberarlo.

¿Quién será y cuándo llegará el momento?

martes, 28 de junio de 2016

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Cúpula de Aulestia.

Casi un año después vuelvo a vosotros en los albores de la tempestad, como diría Gandalf. O más bien lo contrario. Realmente, he estado sumergido en otros proyectos, pero eso no quita que no tenga este blog en mi pensamiento. Ahora que actualmente estoy dirigiendo una campaña en Anthara en el último periodo aquí comentado y que en breve empezaré otra, el mundo que he creado con la ayuda de mis jugadores pide seguir expandiéndose y explicando más de su esencia.

Como no soy de dejar las cosas a medias, seguiremos con este interesante reportaje sobre ocho lugares mágicos de este mundo. Como siempre digo, no están todos los que son, pero oficialmente los registros han catalogado estas ocho maravillas como inexplicables muchas veces incluso por los teólogos más afamados de las principales divinidades. A las ya consabidas Megara, El Templo del Saber, La Espada de Lundstrom y la Ciudad al Revés se nos une la infranqueable cúpula de Aulestia.

Para hablar de esta cúpula es preciso hablar un poco del terreno sobre el que asienta. La isla de Aulestia es una formación de tierra situada en los Reinos del Norte, en la franja más septentrional. Esta enorme isla con cierta forma de rombo alberga en su interior culturas y secretos que van más allá de las Eras contadas hasta hoy por los historiadores. En el albor de los tiempos fue espacio de un gran verdor y humedad que dio al paso de grandes selvas y profundos ríos, pero estos desaparecerían hace unos seis siglos con la llegada del llamado Dios de los Mil Rostros, una esencia divina que aliado con el temible Rey de los Demonios Lestram sumiría todo el lugar en un desierto insondable, en el que una teocracia sin parangón asumiría el poder y sumió a la población autóctona a la esclavitud y a la ausencia de un desarrollo social, cultural y político que vivirían otras tierras aledañas.

Hemos de partir de la idea de que los Reinos del Norte están formados por muchas islas y todas guardan una enorme distancia entre ellas no solo en lo físico, sino también en lo cultural: mientras que en las Tierras de Oropel se sumieron en una cultura propia de la zona y de sus habitantes en las que los samuráis y los daimyo gobernaban y progresaban en su propio devenir, Aulestia construía grandes zigurats, ofrecía sacrificios de sangre a la deidad, generaba un culto monoteísta con una burocracia institucionalizada en el sacerdocio y convertía en su principal atracción todos los coliseos que se dispersaban por las solamente cuatro ciudades que poblaban un terreno inmenso. Los desiertos se comieron toda forma de progreso y el calor insufrible transformó las formas de vida de la isla. Esto también ahuyentó a los aventureros e intelectuales, que dejaron en un mayor aislamiento si cabía a la misma. Solo tres razas convivían de forma bélica: los humanos, grandes señores de las ciudades y único cuerpo clerical del Dios de los Mil Rostros, los elfos de la arena, en tribus salvajes y de resistencia, entre cuya sangre convivía uno de los Príncipes Demonio, de manera que podían manejar las arenas a su antojo y se convirtieron por sí mismo en los mejores Maestros de la Arena existentes, y los Chi-Kreen, hombres-mantis de varios brazos usados sobre todo como esclavos y luchadores.

Los Chi-Kreen, criaturas que no se ven más allá de Aulestia.


En esta situación tan temible, los aventureros no llegaban a la zona y eso tenía un punto positivo: las riquezas, mazmorras, templos abandonados y lo desconocido de Aulestia nunca fue revelado. Entre esas cosas se encontraba una misteriosa cúpula justamente en todo el centro de la isla. En un punto tan extrañamente aritmético, las mediciones llevadas a cabo por los geógrafos Annister Perensia y Doloran Sakúr invitan a la sorpresa: doce millas  radio tiene la misma, lo que hace veinticuatro millas de diámetro. Es una distancia bastante considerable, pero no el único enigma: todos los días, a las doce del día y del anuncio de la noche, cada doce horas, la cúpula emite un fulgor y una pequeña parte del interior de la misma se revela.

Y es que una tenue niebla de color gris rodea todo su interior. Es imposible ver nada dentro. Está fría al tacto, y cualquier intento de realizar magia arcana o divina sobre su superficie conllevó un estrepitoso fracaso. Nadie sabe por qué está ahí. Aunque el Dios de los Mil Rostros durante su reinado de siglos dijo una y otra vez a través de sus seguidores que era donde él mismo moraba, lo cierto es que no era así. Con su destrucción por parte de la invocadora de Withliedir, deidad de las aguas, de nombre Devi, y la llegada de nuevo de la prosperidad a la isla de Aulestia, la cúpula siguió en su lugar. Fue ese el momento en que se iniciaron las investigaciones técnicas y mágicas sin que llevase a resultado alguno.


Un vistazo a la zona norte de Aulestia, más montañosa.

Ahora mismo la situación sigue siendo una incógnita. No se sabe qué hay dentro, no se sabe por qué está fría, no reacciona absolutamente a nada. Han sido muchísimas las teorías que se han lanzado sobre lo que se encuentra en su interior: una puerta a otro mundo, un arma de tal calibre que podría destruir todo el mundo, una civilización antigua encerrada en su interior o el acceso a una magia ignota y desconocida por ahora. Quizás alguna lleve razón, quizás no. Lo único que se sabe es que cada doce horas toda la cúpula brilla durante exactamente doce segundos y en una zona situada en el noroeste una parte de esa niebla se revela. Solo allí. El pintor Geoffran recogió para los estudiosos este magnífico cuadro que dibujó durante varios días en el desierto. Se puede ver a continuación:


El rostro de una figura humanoide femenina de un tamaño descomunal se adivina en su interior roto, yaciente en una arena del mismo tono que fuera. ¿Quién lo construyó? Nada de documentación se guarda de aquello. ¿Es una humana? ¿Cómo se pudo levantar algo tan grandioso antes de la llegada del Dios de los Mil Rostros?

Quizás algún día logremos averiguar qué esconde en su interior la misteriosa tierra de Aulestia y aquello que la cúpula guarda...

domingo, 13 de septiembre de 2015

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Ciudad al Revés.

Una vez más volvemos a hablar de esos espacios tan maravillosos y extraños incluso para un mundo de fantasía como es Anthara, en el que tantas cosas son posibles.

Permitidme recordaros que hemos aludido en entregas anteriores al Árbol Dorado de Megara, el Templo del Saber y la Espada de Lundstrom. De las ocho vamos, con esta, por la mitad de la serie de artículos temáticos. 

La Ciudad al Revés es el nombre con el que es más conocida Thorbadin, la capital del Reino de Moradin y sede central de la mayor y única monarquía enana conocida en todo el mundo. Ubicada en una isla situada en la zona norte de los Reinos del Sur, esta masa de tierra no cuenta con llano alguno y es un conjunto de montañas prácticamente infranqueables para cualquier ejército que quisiera proceder a su invasión, debido a lo escarpados y duras de estas. Las sendas que conducen a esta construcción son estrechas y están rodeadas de profundos riscos, haciendo de este lugar uno de los pocos que nunca han intentado ser apropiados por reinos enemigos. Los enanos, así, llevan viviendo siglos y siglos en paz, dedicándose a sus menesteres.


Vista aérea de la entrada superior a Thorbadin

Los cronistas e historiadores aluden siempre al mismo debate cuando se habla de Thorbadin. ¿Fue creada por los enanos o existía antes? Las leyendas hablan, como no podía ser de otra manera, de que esta fue el lugar donde nacieron los primeros seres de esta raza, creados por la deidad Moradin, quién hizo para ellos su hogar. Los enanos son personas profundamente creyentes, y no habrá alguno que niegue lo contrario, aunque es bien cierto que han tallado la piedra durante siglos para adecuar dicho espacio.

Decíamos que la entrada a la ciudad se hace desde la superficie, concretamente desde un punto elevado en la montaña, sin ser el máximo de la misma. Es la única entrada conocida, y se guarda celosamente el paso a los extranjeros. Aunque se sabe de otros espacios que conducen a la misma, el entramado de túneles de su interior es demasiado vasto. Las puertas se abren todos los días en un horario determinado y la carretera de acceso está celosamente custodiada por los soldados más poderosos del reino, al servicio de su monarca y de su ciudad.


La entrada a Thorbadin, también conocida como Ironforge. La puerta fue sustituida hace poco más de un siglo.

Este magno acceso no lleva directamente a la ciudad, sino a una gran galería recta y descendente que da apertura, tras unas cuatro millas caminando entre antorchas siempre encendidas en una amplitud enorme, a un gran hueco en la montaña cuyos límites no se ven, ni abajo ni a ambos lados. Este espacio es intangible, y crea una sensación de encontrarse en un sitio con cáscara del que no tiene en su interior contenido alguno. En toda esa negrura solo resplandece una sola estalactita gargantuesca, del tamaño de una ciudad como Palanthas de ancho, que surge del techo de la caverna y señala hacia la negrura infinita. Es preciso recalcar que antes hubo de ser eso mismo, pero ahora la estalactita ha pasado a ser una auténtica ciudad, con miles de puntos de luz en los que resaltan avenidas, casas que parecen suspenderse en el aire y construcciones de mampostería realzando anaqueles y figuras por doquier. 

La imagen de Thorbadin nunca se olvida. Su acceso se hace siguiendo la pared durante aproximadamente dos millas en una galería que da solo cuenta con una pared, con balconadas y estatuas de personajes ilustres de la ciudad, siendo un paseo inolvidable. Al llegar a la gran urbe, unas nuevas e impenetrables murallas dan la bienvenida a extranjeros y no. La ciudad está tallada directamente en la roca y realza cada una de sus paredes, pues, por si fuese poco, no existe otra igual en toda la caverna. El resto son estalactitas al nivel habitual, aunque muchos aseguran que en esa negrura asoman nuevos vestigios idénticos.

Sea como fuere, el territorio mismo de la ciudad y la montaña se consideran sagrados, y es prácticamente imposible una exploración de esa negrura infinita en la que, según se cuenta, habitan seres dormidos tan poderosos como los dioses y fuerzas malévolas que ansían destruir toda la raza enana, pero que han sido encerrados por Moradin, siéndole encomendado a los enanos su protección. Todo por salvaguardar a su raza.

Si algo hay que destacar a modo de conclusión, es que esta construcción, Thorbadin o La Ciudad al Revés, queda grabada en la retina de quién la contempla, por lo maravilloso de su forma y lo inusitadamente único de sus características. Muchos viajeros ahorran simplemente para contemplarla, pasear por sus calles y deleitarse con su decoración y gastronomías. Todo un espacio en el que se combina el delicado arte de los enanos para tallar la piedra y lo divino de su presencia en la imposibilidad de que incluso estos lograsen hacer algo así.


sábado, 18 de julio de 2015

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Espada de Lundstrom.

Vamos a por la tercera entrega dedicada a descubrir algunos de los monumentos y/o construcciones más enigmáticas e impresionantes de Anthara. Naturalmente, las auténticas maravillas suelen pasar siempre desapercibidas, pero todo buen aventurero que se lance al viaje ha escuchado hablar de estos sitios y anhela visitarlos.

En este caso, vamos a viajar a la cuarta ciudad más poblada del continente de Áinster, Lundstrom. La misma daba nombre al reino, pero en la actualidad forma parte del Reino de Istronia, como explicamos en la anterior entrada. Dicha ciudad se asienta en un llano, dispuesta de forma desordenada sin que medie una planificación urbanística concreta, salvando dos detalles: el primero, que las zonas comerciales más importantes así como los gremios se asentaron en una misma zona con idea de otorgar algo de orden al aparente caos que gobierna la urbe; el segundo, que existen dos montañas de cierta importancia que se sitúa, respectivamente, en el centro neurálgico de la ciudad y en las afueras. La que se sitúa a las afueras es conocida como el Risco de los Grifos, por la evidente presencia de estas criaturas, símbolo de la ciudad. Pero la que nos interesa es la segunda, llamada La Montaña de la Espada. En las faldas de esta montaña seca, sin vegetación, se asientan las familias nobles, y es una zona de gran confort y dinero (hay presencia de casinos, actividades deportivas de cierto poderío, etc.). El antes Palacio Real transformado ahora en el Cabildo Consistorial también se encuentra en este espacio. En lo más alto de la misma una espada de proporciones gargantuescas se asienta clavada en lo más profundo de la montaña, en una inclinación acusada. Es más factible adivinarla observando la siguiente imagen:


Se observa una calle cualquiera de la ciudad y la susodicha Espada.


Lundstrom es uno de los emplazamientos humanos más antiguos de los que se tiene constancia. Pero todo registro que se ha llevado a cabo a través de investigaciones históricas de cierto calado dan como resultado que dicha arma estuvo ahí antes de la mismísima ocupación de estos. Freeman nos dice en sus Retazos Sueltos:

"Las transcripciones del común más primitivo encontradas en las rocas de cuarzo situadas en el Palacio Real de Lundstrom hablan del Culto a la Espada, como una eminencia que podía representar situaciones a sus adoradores a través del sueño. En lo acontecido [...] revela que había existencia de este culto en esos momentos en los que los humanos siquiera manejaban bien su propio idioma, y eso nos traslada al primer proceso de la Creación [...]

La existencia de trazos cuneiformes, a su vez, superpuestos a los caracteres humanos habla de un idioma anterior al nuestro, y a unas criaturas que debieron hablarlo."

La cuestión es interesante y plantea la siguiente pregunta: ¿existió la Espada antes que los Mortales? Si es así, los dioses nunca han amparado una respuesta sobre este artefacto al que se limitan a ignorar, como vemos en que ningún culto haya decidido hacer patente su interés sobre el mismo. El metal que forma parte de la hoja no se relaciona con ninguno conocido. La espada emite un constante fulgor verde, y su empuñadura no representa motivos concretos que inciten a pensar en una respuesta medio coherente de su origen.

Si hay algo que quizás llama más la atención aún de este artefacto, es que al ser una espada, está para ser empuñada. O ya lo habría sido. Pensar en un ser de tal proporciones ha promovido todo tipo de teorías, y no es extraño escuchar cánticos de salvación por las calles de la ciudad de manos de los Hijos de la Espada, cuya orden está formada por poco menos de un centenar de personas que se dedican a gritar a los cuatro vientos que la espada les habla y les susurra, cuanto menos, un futuro lleno de atrocidades si no se acometen a su culto. Hablan de extrañas criaturas de cuerpos humanoides de quince pies, y de una venganza no contemplada. Las autoridades les permiten sus chanzas, al no ser peligrosos.


Vista de la empuñadura.


En definitiva, el enigma de la Espada de Lundstrom ha cedido empeño a otra cuestiones más reales, aunque el ahora gobierno local siempre destina una partida a que investigadores de todas las áreas estén permanentemente investigando, siendo los únicos que tienen acceso a la hoja más allá de la zona abierta a los turistas, que por una cómoda aportación pueden tocar la espada y pasear por unos bonitos jardines realizados a tal uso, muy próximos al Cabildo Consistorial. Y hablando del mismo, la rumorología siempre ha defendido que en este lugar hay un rincón secreto que da al interior de la espada, un lugar en el que espacio y tiempo son diferentes y que aguarda multitud de tesoros en su haber. Habladurías o no, lo cierto es que nada se sabe al respecto. 

Si Lundstrom ya es una ciudad a visitar por lo afable de su gente, su gastronomía de productos vegetales, sus casinos, su Paseo de los Grifos y sus varios museos, el hallarte ante un enigma de tal magnitud y contemplar dicha creación de tiempos inmemoriales requiere una estancia obligada. 


lunes, 13 de julio de 2015

Historia de Anthara (V)

Ha pasado mucho tiempo desde la última vez que hablamos del pasado de este mundo. Habíamos dejado su historia en un punto concreto, pero dado que las nuevas partidas se desarrollan dos siglos después, es lógico que hablemos de lo qué ha sucedido en este tiempo.

Para los más despistados, aquí tenéis el enlace de la última entrada: Edad Dorada. Aparece en la misma información que resulta útil para llegar hasta este momento.

La Larga Paz (558-750)

A este periodo se le denomina así por la existencia de un tiempo considerable de movimientos pacíficos, incluso en momentos de conquista y adquisición de territorios entre unas y otras potencias. Tras años de infructuosos choques de bloques, la situación en Áinster retoma un nuevo camino y abre las puertas a la hegemonía del Reino de Istronia, apoyada en los llamados Cuatro Reyes Centenarios, monarcas que gobernaron de media cincuenta años y que, siendo humanos, superaron todos con cierta amplitud los cien años de vida para acabar falleciendo a la edad de ciento once años. Nunca se supo el por qué de este fenómeno, aunque las leyendas y teorías al respecto son variadas.


Edúr el Santo, padre del actual monarca. Falleció a los 111 años.

No solo fueron reyes longevos. También fueron brillantes gobernantes, auxiliados por un bien dotado grupo de asesores que garantizaron la estabilidad económica y crecimiento del reino, consolidándose con la creación de nuevos puertos comerciales, más de diez nuevos núcleos de población en las costas llegando a cierta sobre explotación del terreno y, lo más importante, la adquisición del antes Reino de Lundstrom para convertirlo en parte total del reino, conservando una figura con cierta autonomía que representaba lo que antes era la monarquía. Todo ello debido a lazos matrimoniales y sumas cantidades de dinero. Edúr el Santo negoció y supo manejar la situación durante treinta años. 

Dos factores jugaban a su favor: el escaso sentimiento patriótico que ha protagonizado estos territorios y lo bien controlado que han estado las donaciones de autonomía de los territorios, garantizando las Asambleas Populares propias de los istronianos, con mecanismos políticos suficientes para que los vecinos de cada localidad se sintiesen protagonistas de su devenir.  La Tierra de Grifos sigue ondeando su bandera grana y blanca, pero ahora lo hacen junto a la silueta del Castillo Blanco.

El actual monarca, Thioran Praxis, cuenta con setenta años y sigue pareciendo jovial y fuerte. En un estado de continuidad, los problemas acuciantes parecen desaparecer del reino y las arcas están profusamente llenas.

Dos reinos se mantienen en su evolución propia en la zona este de Áinster: el Reino de Tracia, pequeño pero independiente, y el Reino de Zanarkand, convertido ahora en Principado. El primero acumula la inexplicable cadencia de monarcas llenos de un gran sentido de lo particular, y el segundo derrocó a su propio monarca Rumsós IV, quién en un ataque de locura decidió seguir la tónica de los reinos más alejados del mundo conocido e instaurar el esclavismo, lo que llevó a una conspiración urdida por otros reinos para derrocarle en un asesinato conocido como La Noche de los Cuchillos Bífidos, instaurando a una nueva familia de oligarcas que seguían las tradiciones pero eran mucho más abiertos a las relaciones con sus vecinos. Estos, para demostrar su vinculación al pueblo, decidieron autoproclamarse Príncipes, en tanto en cuanto no había mayor reino que los propios habitantes. Los mecanismos de decisión del Pueblo Llano son prácticamente los mismos, aunque el discurso sea diferente.


Darío Tres Pies y Un Cuarto, monarca del Reino de Tracia.


En la orilla oeste del Río Tandaris, todo sigue un patrón parejo. En el norte, el Reino de Sul-Loen se mantiene en el regio poder del clan de los Loen (leones), en manos de un elfo congraciado en las artes escritas y profundo intelectual, alejado de la tónica militar de los últimos tiempos, Solean-Loen. Su extraño parecido con Guilthanas-Athor le ha marcado el sobrenombre de El Orador de los Leones, no solo por la apariencia sino también por su profundo carácter pacifista y meditador. Las guerras intestinas en los despachos de Megara son continuas, algo que cada vez se atribuye más al estilo de vida y el corazón de los elfos y menos a las circunstancias.

Si seguimos hacia el sur nos encontramos con el Imperio de Istar, que sigue coleccionando emperadores en una suerte de neutralidad incoherente, manteniendo la eterna crisis deflacionaria en el país, sin que medien soluciones reales sobre ello y no se creen otra cosa que parches. Los Emperadores toman decisiones a corto plazo que alivian impuestos, mientras que otros los suben. Unos y otros ahondan en una crisis de identidad, de colectividad y económica que no es capaz de aprovechar el gran potencial de un terreno tan provechoso. Sus habitantes hace tiempo dejaron esos alardes nacionalistas que tantas alegrías dieron en el pasado y ahora se dedican a emigrar a otras tierras, dejando pueblos sin vida y aumentando la carencia de ingresos. Todo ello puede cambiar con la aparición de una chica que ha sido proclamada Emperatriz con tan solo dieciocho años, cuyo nombre oficial es Dorull, y que pretende emular la gesta de su predecesora tres siglos atrás. Imbuida de un gran carácter y fuertes convicciones para con su reino, los istronianos ven en su retórica una especie de salvación de una situación que desean cambiar pero para la que no cuentan con el líder o la figura necesaria.


La joven Dorull, con tan solo 18 años, Emperatriz de Istar.


El Reino de Garl y las Islas Dártor han proseguido con su habitual trazo de continuidad, sin que medien más que excelentes épocas contrastadas con otras no tan buenas. De los emplazamientos del continente, sin duda tienen la historia más rica en estabilidad. Mucho se habla de la tierra de los gnomos, con una suerte de descubrimiento tan extraño como insólito: mediante la alquimia, muchos cuentan que se han creado una serie de artefactos capaces de generar extrañas energías en quiénes lo portan, a cambio de un dolor considerable en su implantación. No es mentira que los gnomos de dicho reino son grandes conocedores de las sustancias químicas y mineralíticas, así como de sus propiedades, pero tampoco es menos cierto que son grandes maestros en las exageraciones ufanas sobre lo dicho. Sea como fuere, ha sido catalogado como Súper Secreto de Estado por el monarca Doki Poki, y nada más ha trascendido.

Tras este resumen, vamos a mostrar la evolución de los mapas de Áinster, para una visualización más clara de todo:


Y este sería el nuevo mapa de la región:




El mal llamado Imperio de Garland.

En estos últimos tiempos, un fenómeno ha surgido en el norte cuya preocupación atiene a todos los reinos de Áinster. Sin conocerse bien su origen, todas las coronas y territorios de los llamados Reinos del Sur se han abanderado bajo una sola bandera, en la llamada Confederación de las Lunas, bajo el mandato de un individuo llamado Garland. A este nadie lo ha visto, y no se sabe bien cómo, en aproximadamente un lustro uno tras otro los reinos de esta zona fueron cayendo en su influencia, para convertirse en una potencia sin igual al norte de Áinster. Los Reinos de Édaser y Knightland intentaron mantener un conflicto militar que no tuvo éxito, y ambos cayeron en las influencias de la Confederación junto al Principado de los Lagos, el Reino de Adhara, el Archipiélago Naobody y las Tierras del Pie y Medio. Todas estas islas forman parte de un mismo gobierno que, sin embargo, no emite ningún tipo de impuesto especial a las tierras y solo pide el culto a la figura del Emperador, Garland, quién comanda la Confederación pero a quién solo se ha visto en cuadros y bustos que ahora se diseminan por todas las ciudades, dispuesto como un auténtico dios al que acudir en momentos de necesidad. Y así se hace, pues no son pocos los ciudadanos de estas tierras, incluso monarcas, que acudieron pidiendo ayuda a este mandatario y ella fue resuelta, lo que ha generado mayores dosis de lealtad hacia el mismo. 

Naturalmente, existen opositores, pero incluso estos son bien tratados y no hay opresión ni censura hacia estos, lo que genera grandes dosis de confusión. Se mantienen acuerdos comerciales con Áinster y todo parece seguir igual, aunque la sospecha recae sobre este individuo y sus colaboradores más cercanos. El Gobierno Central de la Confederación convive en una enorme masa de tierra flotante, en la que una temible fortaleza gris se alza sin parangón. Dicha isla flotante está continuamente en movimiento, en una suerte de elipsis que rodea todos los territorios.



Una imagen de la misma. Pintada por Oscuer Márden. Localización: Academia de Arte de Édaser.


Y esto es todo por ahora. Espero que haya resultado gratificante volver a estas tierras, como para mí lo ha sido escribir sobre ellas. Tras este inciso, seguiremos con las 8 Maravillas de Anthara.




sábado, 8 de febrero de 2014

Las Ocho Maravillas de Anthara: El Templo del Saber

Seguimos con la serie de artículos dedicados a las "Ocho Maravillas de Anthara". Como ya comenté, son esto ochos lugares especialmente destacables en el mundo, aunque no sean los últimos y vengan registrados por un conjunto de expertos en la materia. Hoy hablaremos del Templo del Saber.

Este edificio, de unas características encomiables, se encuentra en un enclave, en principio, poco afortunado: las Estepas de Enoquel son una enorme masa de nieve de varios pies de profundidad, en la que apenas existe vegetación y por la que pastan peligrosas bestias acostumbradas a tan bajas temperaturas. Aunque las corrientes y tempestades nevadas son comunes, lo cierto es que en su epicentro más puro, donde el edificio se asienta, no hay rasgos de que esta pueda con el anciano edificio, que si yace lleno de nieve y semienterrado en la misma cuando llega el invierno. 

Este edificio está formado por cuatro grandes torres y una amplia nave central, como se distingue en la imagen. Las paredes, ricamente ataviadas de ornamentos de diferentes colores y formas, tiene una estructura puntiaguda. De cada una de las puntas de los cinco tejados emana una suerte de velo que parece recorrer todo el espacio alrededor del mismo, de forma que una extraña neblina azul se intuye cuando uno se acerca. El lugar no está vallado, y no se vislumbra nunca a nadie por los alrededores. Los viajeros quedan sorprendidos al intentar dilucidar como tamaña construcción se ha situado en una situación tan difícil y alejada de cualquier civilización desarrollada.


Interpretación del Templo del Saber de Aúsleo el Virtuoso. Museo de Lundstrom.

Todos los habitantes de Anthara han escuchado historias sobre lo que guarda este lugar: la Historia del mundo, desde sus inicios hasta nuestros días. El Templo del Saber es una gargantuesca biblioteca que crece a cada día de forma continuada. Amparado por los estetas, Astinus el Cronista escribe sin cesar los hechos más relevantes de cada jornada. Nadie sabe cómo ni por qué lo hace. A partir de aquí, solo hay leyendas y relatos que son comidillas de las posadas y de aquellos que buscan dárselas de entendidos. Para muchos, Astinus es una deidad, expulsada del mundo de los dioses y condenada a escribir una historia de la que él mismo no podría ser protagonista, como castigo por algo que cometió en el pasado. Para otros es el avatar de San Cuthbert, deidad de la Justicia, quién de una forma neutral ejerce como relator de todo lo que ampara al mundo. Muchos son los que, de forma más terrenal, aluden a que Astinus es un poderoso archimago que, mediante vínculos mágicos, está conectado a multitud de lugares desde donde es informado de todo lo que acontece, y escribe para beneplácito de los dioses.

Como es obvio, todas las historias versan sobre las deidades. Nadie parece vincular una función tan concreta e inútil a simple vista a otra cosa que no sea un dios. Es preciso indicar que al Templo del Saber solo pueden entrar aquellas personas que Astinus permite, lo cual es algo que sucede de forma inexplicable y escasa como pocas. 

En su interior hay filas y filas de estantes llenos de libros encuadernados en piel marrón, grueso y bien hilvanado en su lomo. Todos ellos tienen en su lomo inscrito en tinta de plata una sola fecha y una referencia topográfica. Cada una de las cuatro torres conlleva una serie de épocas diferentes, aunque solo uno de estos torreones esté completamente inundado de obras. El edificio central son las dependencias de los estetas y el escritorio del propio Astinus, amén de una sala inundada de mapas y extrañas tablillas de madera con inscripciones desconocidas. El resto son dependencias secretas, ocultas al ojo de la mayor parte de individuos.


Una representación de Astinus, en la Academia de Arte de Édaser. En blanco y negro.

Los estetas son individuos de todas las razas, de ambos sexos. Son jóvenes escogidos por otros estetas que han pasado más tiempo en el lugar, los cuales viajan a buscarles por órdenes del propio Astinus. No se sabe que busca el Cronista en ellos, y lo único que tienen en común es que son huérfanos. Una vez allí, son formados por veteranos que les indican las labores necesarias de reparación, catalogación y ordenación de los libros, así como de prestar servicio entregando plumas, tinta y libros en blanco al propio Astinus. Estos libros se fabrican allí, en los sótanos del templo, por estos bibliotecarios. Suelen pasar allí un tiempo variable, en el que se les educa para que no revelen nada de lo allí acontecido. Ninguno muere allí de anciano, y la media suele rondar la veintena de años de servicio.

El Templo del Saber es, en definitiva, una biblioteca dedicada a una sola cuestión: la recopilación de la Historia de Anthara. Miles y miles de páginas con pasajes escritos de una forma neutral, impoluta, una narración de hechos sin que medie opinión en ellos. Astinus es una figura extraña, de incognoscible poder, que sigue una tarea importante para el mundo, pero que nadie parece haberle pedido. Su carácter, agrio y cortante, no es bien recibido incluso por sus propios servidores, los estetas, bibliotecarios encargados de mantener toda una estructura antigua, compleja y maravillosa para los ojos de cualquier asistente.


domingo, 19 de enero de 2014

Las Ocho Maravillas de Anthara: Megara, el Árbol Dorado.

Buenas, viajeros de Anthara. Tras un tiempo ausente, vuelvo a traeros un tema recurrente y ameno para que sigáis conociendo un poco de este maravilloso mundo. Con el nombre que recibe el título he querido ilustrar ocho de los más impresionantes lugares que atesora el mismo. Naturalmente, no son los únicos, pues no son pocos los secretos y maravillas que no han sido descubiertos o a los que no se ha dado la importancia correspondiente. Pero eso también pasa en nuestro mundo: sea o no la Alhambra una del listado, todos sabemos que es un lugar francamente único. Aquí pasa lo mismo: no son todos los que están, pero si están todos los que son. Vamos a ello.

Megara es el corazón de la raza élfica. La tradición habla de este lugar como el primer Ser Vivo que fue creado en Anthara, de la mano del dios Corellon Larethian, Padre de los Elfos. Sea o no cierto, nadie puede negar la auténtica y soberana belleza que entraña este árbol que se alza por encima del bosque que recibe el mismo nombre, un gran roble de proporciones incalculables en los que se asienta la residencia del Orador de los Soles, soberano entre elfos del Reino de Sul-Loen, antes de Lerin-Athor (para más conocimiento sobre estas tierras, podéis repasaros la Geografía de este lugar).


Símbolo de Megara

Efectivamente, Megara es un gran árbol. Grande es poco en comparación con su majestuosidad, su sentimiento de vida. En las enormes ramas y en su ancho tronco innumerables pasillos y salones se han dispuesto a lo largo de los siglos con el afán de ser hogar de los elfos. La viveza del árbol es innegable: su color dorado es único, y el sentimiento que afloran sus grandes hojas, lo suave de su movimiento, indican con toda claridad que su sentimiento es latente y activo. No habla con palabras, pero no existe elfo y ser de otra raza que no haya derramado una lágrima o roto en un murmullo al contemplar ante él tamaña figura.

En lo más profundo del árbol se encuentra el Palacio de la Hoja, donde se aloja la Familia Real de la monarquía. En su interior, tras recovecos y pasillos varios, yace la Semilla de la Vida, un lugar al que el Orador de los Soles antes y ahora Garra del León marchan con intención de consultar cualquier decisión a Megara, que responde con imágenes, nunca con palabras. En las raíces se hunde el Agua de la Vida, un estanque que, relatan, purifican de cualquier tipo de enfermedad o maldición arcana o divina. Encima de ambos, el Trono de Megara recibe inmutable a los reyes elfos que, generación tras generación, han dictado el destino de toda la raza.

Acceder no es fácil; no es un lugar al que cualquier viajero pueda entrar. Como se ha comentado, es la residencia de los reyes, y está protegido por una turbosa masa forestal en la que los Guardianes de Megara, soldados preparados para proteger al enorme árbol, defienden con gran presteza cualquier intrusión. Aun despistando a estos, los árboles que rodean a la imponente Megara están inundados de un cántico poderoso, que anula la percepción de cualquier visitante, deseado o no, que no sea elfo, y lo inunda de las poderosas emociones del árbol, que para muchos significa no solo alucinaciones, sino también la locura en sí misma. Por ello, los visitantes suelen ser tapados con densas vendas, tanto ojos como orejas, para que no puedan acceder a este terrible poder. Solo sienten un cántico en lo más profundo de su corazón, las palabras de este impresionante prodigio de la Naturaleza.


Una bonita estampa de los alrededores del Árbol Dorado. Al fondo, los Guardianes de Megara.

Por último, es preciso comentar que, una vez fallecido el monarca del Reino en esos momentos, el aspirante debe someterse a la prueba de Megara. Para ello, en una ceremonia pública, el monarca es sometido ante el tronco principal del gran árbol al “Abrazo” (Ekessía). Si las hojas del mismo comienzan a caer, se ha aceptado al nuevo monarca. Durante toda la vida de este, nuevos brotes comenzarán a surgir en el mismo. Es un momento de gran solemnidad, solo abierto a los propios elfos, una ceremonia atemporal llena de significado. Como se ve, monarquía y poder son símbolos inexpugnables de Megara.


miércoles, 4 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (II)

Seguimos con la historia que comenzó en la entrada anterior, sin pausa. Vamos a dejar un momento a Agatha en la plenitud de su poder y centrarnos en las circunstancias que rodeaban al resto de divinidades. Es obvio que entre ellas cuentan con sus ambiciones, secretos y objetivos propios, pero tomar el aliento de un invocador es algo que todas notan. El dotar de dicho poder a la nigromante inquietó mucho al resto. Los dioses del bien discutieron sobre el plan de acción, pues Nerull cerró las puertas de su plano. Era una silenciosa declaración de intenciones. Las divinidades más guerreras lanzaron a sus clérigos y paladines contra la torre de Agatha, y todos cayeron fulminados por su magia. Pequeños ejércitos divinos se plantaban delante del lugar. Por mucho que expulsasen a unos u otros muertos vivientes, acababan falleciendo ante el temible poder de la nigromante y siendo levantados para servir a su voluntad.

En este momento, Pelor decide actuar. Insufló de poder divino al individuo, a priori, menos preparado: se llamaba Niosan. Un criminal que había cometido más de treinta asesinatos antes de ser capturado, y que ahora guarecía esperando su muerte. El poder divino que introdujo en su interior fue suficiente para que este redimiese sus pecados y actuase a favor del bien, pero nunca fue un individuo bueno de corazón. La propia divinidad había tomado la decisión de revocar su propio credo, su propia esencia. Alguien con el corazón puro jamás podría hacer frente a la desmesurada maldad que esta engendraba. El ex-criminal aceptó su voluntad y se transformó en su paladín. Resulta curioso que nadie se acuerde de él. Las propias crónicas religiosas han borrado su nombre del pasado: a nadie le interesa ver como la propia divinidad se volvía contra sus propios credos. Es importante entender esto: Pelor siempre otorgará poder divino a personas de buen corazón. Incluso si es una persona de corazón malvado, revocará toda la maldad que guarde dentro incluso a riesgo de cambiar su alma. Esta vez simplemente otorgó su poder, explicó su misión y le encaminó a una solución que solo alguien que no creyese en la redención podría otorgarle. Porque Agatha era un problema imposible de zafar con mera bondad.

Niosan encaminó sus pasos a encontrar la forma de destruir a un ser que antes había sido mortal. Tenía claro que no podría matarla, y solo sería posible sellar su alma y su cuerpo. En sus viajes topó con Lupo, un joven aprendiz de la escuela Transformación. Como vemos, de nuevo la magia tomaría un protagonismo destacado en esta historia. Lupo le habló de la capacidad de transformar un objeto en un recipiente o, en su defecto, de sellarlo a un lugar. El paladín le envió a investigar dicha forma de sellar el poder de alguien tan poderoso, mientras él se dedicaba a buscar el pasado de la maga. Si había sido una mortal antes, a ese espolón se aferraba el ex-criminal. Todos sentimos el pasado como algo nuestro, no importa la manera. Con los meses fue siguiendo el escaso rastro que ella había dejado, hasta dar con su madre. Esta le confesó el cariño que le tenía a su padre. Ello fue suficiente. Los planes de Niosan iban tomando forma.


La División del Ejército de la Rosa Muerta. Expuesto en el Templo de Nerull de Palanthas.

Una alianza de ejércitos reclutados por los propios adalides de los dioses comenzó a tomar forma en el momento en que Agatha salió de su torre, dispuesta a sumir Áinster en la muerte más absoluta. Siguiendo a Duiker, que basa las cifras en las crónicas Abanienses y de Gorold, alrededor de 120.000 personas poblaban todo el continente. De ellas, aproximadamente 100.000 eran humanos. La Marcha de la Muerte, como se llamó a los dos meses que Agatha caminó con su ejército de no muertos, se llevó consigo a 20.000 personas, es decir: uno de cada cinco humanos falleció. Pocas confrontaciones se han llevado a más personas en la Historia de Anthara, pero una vez más, esto permanece en el secreto. Los ejércitos de la poderosa invocadora de Nerull aumentaban con cada población sobre la que pasaban. Sus criatura mataban a los mortales, y ella los levantaba para servirles. En las Llanuras de Güiron, ahora llamada Ciénaga de los Muertos, tuvo lugar la confrontación que da nombre a esta guerra. Más de treinta mil no muertos se enfrentarían a un ejército formado por aproximadamente siete mil tropas de coalición entre todas las razas, dirigidas en su mayor parte por clérigos cuyo poder procedía de las divinidades del bien. Se calcula que alrededor de 500 miembros tenían algún tipo de poder divino. Entre ellos estaban Niosan y Luto. Su plan comenzaba.


Niosan, paladín de Pelor. El Traidor.

Luto había encontrado la manera de sellar el alma de Agatha a otra alma mortal. Un complejo ritual en un espacio de tiempo ínfimo, con idea de que no se pudiese reaccionar ante el mismo. Niosan cargó contra los muertos vivientes, sin luz que le amparase, sin un carisma que incitase a enfrentarte a él. Agatha había atraído como su Comandante a Lord Soth, un misterioso ser imbuido de un gran poder maligno. Este era el dueño y señor del ejército, y sus maniobras estaban destruyendo al ejército rival. El paladín avanzó entre las fuerzas sin apenas ser tocado por estas criaturas, tal era su capacidad para ocultar sus propias intenciones. Usando sus habilidades como asesino, se mezcló con la muchedumbre, atravesó divisiones de no muertos y llegó al lugar donde Agatha reposaba, disfrutando con la carnicería. En ese momento, un conjuro de polimorfar le transformó en el padre de Agatha. Ante ella, la propia nigromante quedó perpleja durante un instante. Dudó, y sus fuerzas flaquearon. Siquiera se planteó que pudiese ser un truco. Niosan se acercó a ella, transformada en su padre, y le abrazó. Le abrazó durante los segundos suficientes para, con un pequeño cuchillo, clavarlo en el corazón de ella y, posteriormente en el suyo.

Es preciso entender que Niosan asesinó a sangre fría a otro individuo. Da igual lo malvado que este sea, las doctrinas de Pelor y su propia esencia jamás deberían permitirlo. En ese momento perdió todo su poder divino, fue arrebatado de él. Ahora Niosan era de nuevo un simple mortal. Con la sangre de ambos, el cuerpo del antes paladín, lleno de extrañas runas insertas en su piel, completó el ritual, y la mortalidad de Agatha desapareció. Había sido condenada, pues esas fueron las palabras de él, a no vagar nunca más por Anthara. Cualquier intento de ello solo le llevaría a la, literalmente, desaparición, pues se le privaría del Tiempo, entendido este en su más pura definición. El cuerpo de Agatha, en ese momento, cayó. La multitud de aliados, viendo esto, arrasaron poco a poco con el ejército de no muertos. Ya nadie los levantaba. Lord Soth había desaparecido. La victoria llegó.


Soth, Comandante de los Ejércitos de la Calavera

Tulo tenía ante sí el cuerpo de Agatha. Este permanecía completamente dormido, casi se diría que muerto. Pero las circunstancias ahora comenzaban en los planos divinos. Pelor convino a Nerull a que destruyese el cuerpo de la invocadora, a lo que este se negó, pues ella era inmortal y no revocaría dicha bendición. El acuerdo sería el siguiente: el cuerpo de ella sería recluido en el lugar más santo relacionado con la divinidad de la muerte. El transformador dejó el cuerpo de la invocadora en la Iglesia de Palanthas, y allí descansó durante poco tiempo. Se trasladó al poco a un pequeño mausoleo oculto en una gran mazmorra dedicada a Nerull. Allí descansaría para toda la eternidad, salvo que un personaje imbuido del poder del Bien volviese a encontrarse con la misma. Tal era la condena que la invocadora tenía para su despertar, y aunque lo hiciese, jamás podría pisar de nuevo el plano. O eso se creía…

Casi trescientos años después, el grupo de Portadores de la Marca, liderados por un paladín de Pelor, y sin quererlo, despertaron de nuevo a Agatha. Las cosas habían cambiado mucho en Anthara. Desde ese momento, y cien años después, nadie le ha visto pisar este plano. Los pocos que la sintieron, aunque fuese durante un instante, respiran aliviados. Nunca más podrá pisar este mundo. La maldición de Niosan sigue alojada en su alma. Jamás podrá volver un régimen de muerte que, en estos momentos, sería más peligroso que nunca. O eso se cree. O eso se quiere creer.

Esto ha sido todo, queridos lectores/as. Es una historia algo complicada, pero espero que hayáis pillado lo importante. Y, por supuesto, que os haya gustado. Estoy por aquí para responder a cualquier duda que tengáis (o en Facebook). ¡Nos vemos en el siguiente relato!



lunes, 2 de diciembre de 2013

La Guerra de la Calavera (I)

Llevo mucho tiempo sin actualizar con algún dato nuevo sobre Anthara. Lo bueno de montarte un blog en el que no tienes periodicidad o compromiso alguno es que escribes cuando te apetece de lo que te apetece. Y no hay que dar razón alguna, solo decir: vamos a ello. Dicho y hecho, hoy hablaremos de un suceso histórico del que apenas se conocen datos: La Guerra de la Calavera, que enfrentó por primera y última vez a las huestes de Pelor, dios del Bien, con Nerull, dios de la Muerte. Para ello, os animo a consultar la religión (Aquí) de Anthara.

El personaje principal de este acontecimiento es Agatha, la única invocadora de Nerull que ha existido. Recordamos que los invocadores son individuos dotados de poder divino de una forma mucho más cercana y personal que cualquier clérigo, sacerdote o paladín. Es un vínculo más fuerte, y por ende, menos cercano a dogmas, costumbres, ritos y creencias. La protagonista de esta historia tuvo tal poder en sus manos que sacudió los pilares de Áinster, el continente principal de este mundo. Este fenómeno, según nos relata el historiador Duiker, sucedió en algún momento de la Era de la Sangre (entre los años 0 y 300). Si le preguntásemos al veterano historiador el por qué del escaso conocimiento de esta guerra, nos relataría que vino dado por el interés de los primeros monarcas de consolidar su presencia sobre unos reinos que comenzaban a gestarse y que precisaban, por ello, de una enorme propaganda. Además, fue esta una batalla de carácter divino, como veremos más adelante.

En esta primera parte, vamos a hablar de Agatha. Nuestra protagonista nació en el seno de una familia humilde de una pequeña localidad hoy destruida, Licentum, situada en los límites de las Montañas de la Desolación. Su infancia estuvo teñida por los abusos de su madre y la protección desmedida de la figura paternal, que murió cuando esta tenía apenas ocho años. En este tipo de personas que han sufrido reparos físicos y psicológicos desde pequeños, las circunstancias en las que se mueva la personalidad de las mismas es imprevisible. Agatha se abstuvo en su propio mundo, leyendo y persiguiendo sus sueños, pero también desarrolló una personalidad dominante, ambiciosa y orgullosa de ella misma. Un día contestó a su madre por primera vez. Otro le golpeó con el atizador de la chimenea. Otro la empujó contra el fuego de la pequeña chimenea. El rostro de su madre quedó cubierto de llamas. Ella aprovechó para marcharse tras dicho acontecimiento. Lo hizo no por miedo, sino por darse cuenta que tenía una capacidad que no debía desaprovechar. Allí no le quedaba nada.


La única representación que se tiene de Agatha. Cuadro expuesto en el Templo de Nerull, en la ciudad de Palanthas

Los caminos del aventurero, y más en estos momentos, eran más peligrosos que nunca. La muerte caminaba con aquellos desprotegidos. Pero Agatha no lo era. Cuando se relatan las circunstancias de su éxito, muchos piensan en la imposibilidad de que una chica tan pequeña no sufriese ningún tipo de percance. Efectivamente, se diría que alguien o algo velaron por ella. En todo caso, al poco se convirtió en aprendiz de Erementhir, un discípulo directo de Fistandantilus. Para los que os acordéis o no estéis muy al tanto, este fue el Primer Nigromante. Una vez más, parecía que el destino de la chica era este. Aprendió durante quince años los entresijos de la magia, y si bien no llegó a crear ningún conjuro, si dominó todos los de la Escuela Nigromancia. Se había convertido en una maga que superó con rapidez las capacidades de su maestro. Acabó con la vida de este cuando vio que no podía hacer más por ella. Los motivos fueron los mismos que hicieron eso con su madre: Agatha tenía una reserva de paciencia minúscula, inexistente. Se dejaba llevar por sus instintos más primitivos en cuanto las cosas no salían como ella deseaba. Acostumbrada a sentirse alguien con poder, su cuerpo había embellecido y se había convertido en una joven muy hermosa. La mezcla no podía ser más terrible: poder, belleza y ambición. La necesaria para sentir que nadie estaba por encima. La necesaria para decidir que nadie haría algo como ella no quisiese: moriría en caso contrario.


El famoso y codiciado tomo de Fistandantilus, llamado "Necronomicon"

En estos instantes de su vida, Agatha inicia la andadura hacia la búsqueda de la derruida Torre de Fistandantilus. Una vez la encuentra, derriba todas las protecciones excepto la última. En un momento de máximo peligros para su vida, se ve impelida por la fuerte magia que rodea el tomo del nigromante. Sintiendo como perdía su vida, sufre la furia que le embarga al no poder culminar el último de sus planes, la última de sus ambiciones. En ese instante, el dios Nerull se presenta ante ella y le ofrece un pacto:  se convertirá en su invocadora, su elegida Tendrá la capacidad de ser juez de vida y muerte sobre todo Anthara. A cambio, pondrá ese poder a su servicio y lo usará sin lamentaciones, aunque la necesidad no medie. Agatha comprende que, con su poder, ultimará el más definitivo de sus objetivos: ser más poderoso que cualquier nigromante. Imbuido de poder divino y arcano, su magia trascendería cualquier otra. No solo sería la más poderosa de todos los mortales: estaría por encima de ellos. Nerull le otorgó aquello que jamás se podía otorgar. La convirtió en inmortal, y le dio la capacidad de levantar a cualquier muerto para que le sirviese. Aceptó y, triunfante, se alzó con el tomo del nigromante. Reclamó esa torre como suya y pasó a tejer poco a poco un plan. Un plan para convertirse en ama y señora de la vida y la muerte entre mortales. Lo poco que existió de humanidad en ella había desaparecido: la mancha negra del dios de la muerte había contaminado su alma y la propia divinidad se regocijaba ante lo que vendría.



miércoles, 23 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. Las Ocho Escuelas y las Tres Leyes Supremas (III).

Tras narrar la historia de Onacra y Mechanus, vamos a dedicar la entrada que cierra esta monografía a la consolidación del sistema de magia que impera en la actualidad en Anthara. Como en otras ocasiones, aconsejo leerse de nuevo, en primer lugar, las dos entradas anteriores. 

Con la muerte de Onacra a manos de Mechanus y el encierro de este por parte de los Ocho Maestros, todo el trabajo realizado por el incombustible hechicero quedaba en manos de nadie. Fueron momentos peligrosos para el futuro, pues todo el conocimiento abanderado por sus discípulos amenazaba con desbordarse. Afortunadamente, la personalidad de estos ocho seres de razas y costumbres tan dispares fueron fundamentales para la consecución del objetivo principal de su maestro: reunir el lenguaje en todas sus estructuras necesario para "hablar la magia", y con ello, dar forma a los hechizos sin necesidad de llevarlo implícito en la sangre. Es el momento de hablar del Primer Concilio, en el que se pondrán sobre la mesa los fundamentos de la magia arcana y un primer intento de llegar a un acuerdo sobre la disposición de la misma, cuyo resultado fue dotar del nombre actual a las escuelas y que cada uno de estos individuos fue el máximo responsable de cada una (Evocación, Convocación, Abjuración, Transformación, Adivinación, Ilusión, Nigromancia y Encantamiento). Dicho esto, cada Maestro crearía una escuela donde tendría, a su vez, nuevos discípulos que perpetuarían esos conocimientos. Ese es el origen de la palabra escuela para referirse a cada una de las ramas de la magia.

Melf, el primer Convocador

Cabe decir que estos primeros ocho individuos eran hechiceros. Sus discípulos, cuyos nombres se multiplican, también dispondrían de magia en la sangre, y serían estos los encargados de abrir nuevas torres que, como si de una telaraña se tratase, acogió a nuevos alumnos. La diferencia, sin embargo, es destacable: en esta ocasión, esta tercera generación de aprendices no tendrían magia en la sangre, y fueron los primeros magos tal y como lo entendemos hoy, generalmente personas con un alto poder adquisitivo que permitiese la manutención de sus maestros y las instalaciones. Esta tercera generación ya no crearía nuevos conjuros, sino que se encargaría de reiterar el aprendizaje de los que ya existían, y así sucesivamente hasta nuestros días.

Durante la vida de los Ocho Maestros, unas más longevas que otras (lo que explica que, por ejemplo, la escuela Transformación cuente con una cantidad de conjuros superior a, por citar, la escuela de Abjuración), aun existieron tres nuevas reuniones de marcado interés. De forma general, en estos encuentros se decidía por votación máxima en qué lugar debía ir cada conjuro creado en relación a cada esfera, algo que debía ser de consenso común. En el Segundo Concilio se consolidaron las nueve esferas, pero debido al inmenso poder de las tres últimas, se condonó el aprendizaje de los discípulos hasta la Sexta Esfera. Solo los Ocho Maestros y el propio Onacra tendrían acceso a conjuros más poderosos. En el Tercer Concilio se detallaron los reglamentos necesarios para la creación de escuelas de magia, que aun siglos después siguen vigentes en sus fórmulas más generales. Además, se tomó la decisión, aun vigente, de que cada escuela de magia tuviese una escuela prohibida, esto es: un mago podría aprender conjuros de cualquier escuela excepto de su escuela prohibida. Por ejemplo, un nigromante podría añadir a su libro conjuros de otras escuelas como Transformación, pero jamás de Abjuración, pues es la vetada a todos los nigromantes. El motivo de la creación de esto es impedir que un mago adquiera demasiado poder controlando, absolutamente, toda la magia arcana. En el Cuarto Concilio se establecieron las Tres Leyes Supremas, comunes a todos los magos, y que detallamos a continuación:


Bigby, el Primer Semielfo, creador de la Escuela Evocación

- Libro, corazón de Mago: El libro de magia de cada mago es sagrado, es más importante que su propia vida. Un mago jamás debe robar el libro de otro mago. Si un mago encuentra un libro de otro mago perdido o lo recupera, su misión debe ser devolverlo, tarde o temprano. Jamás venderás o te lucrarás con el libro de un mago. Esto debe trascender el propio comportamiento de cada individuo; incluso en la actualidad, ver algo así se considera deleznable.

- Preserva lo que es tuyo: Los magos deben ser protectores de la magia y sus secretos. Deben dedicar tiempo de su vida a evitar que cualquiera atente contra ella, defender su utilidad y mostrarla si es necesario. Parte de su viaje como individuo debe ser encontrar la forma de difundir la importancia del poder arcano.

- Tus secretos, solo para ti: Un mago no puede enseñar magia a otro individuo si no es debidamente, esto es: a través de una escuela. La magia no se aprende por uno mismo, y menos aun se enseña sin los permisos necesarios. Ese es trabajo de los lugares para ello. En la actualidad, existen multitud de torres de hechicería e incluso algún que otro edificio que recibe el nombre, a la antigua, de escuela de magia. 


Tenser, la primera Transformadora

En la actualidad, las Tres Leyes Supremas han sido algo olvidadas, especialmente por los magos itinerantes, viajeros y demás que han aprendido magia por su cuenta o que tampoco han hecho mucho caso de algo tan importante. Generalmente, esto suele suceder más por desconocimiento que por alevosía, pero es imperioso tenerlo en cuenta. Antes, la magia implicaba el credo de la Ley; los magos la respetaban.  No sucede ya lo mismo, y en cierta medida, lo arcano es tan conocido y está tan a la pie de lo mundano que muchos han relegado su importancia, con todas las consecuencias pertinentes. No obstante, el sistema de esferas y escuelas sigue funcionando. La mayoría de los magos se han formado en las Torres de Hechicería. Incluso, por si fuese poco, existe un nuevo ramal de magos muy poderosos (los llamados Archimagos) que se han atrevido a crear nuevas formas de entender la magia, creando incluso nuevos conjuros (Torre de Hechicería Iris, con la escuela Coloración, o la Torre de Hechicería Wilhem, con la escuela Espiritismo).

Trúken, creador de la escuela Adivinación


Con esto damos por cerrado las explicaciones pertinentes hacia la magia arcana. Espero que hayáis disfrutado con las explicaciones, la historia de Onacra y Mechanus y la lógica que persigue lo arcano en Anthara. Por supuesto, al igual que los dos grandes hechiceros poseen sus privilegiados tomos, cada uno de los maestros dispone de su libro. Se cuentan que estos yacen protegidos por multitud de defensas entre los restos de sus antiguas torres. No han sido pocos los que han intentado acceder a más de uno, quedándose en el camino. Pero los poderes que atesoran merecen, en muchas ocasiones, dicho sacrificio.

¡Hasta nuestro próximo encuentro en las tierra de Anthara!