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sábado, 19 de noviembre de 2016

Las Ocho Maravillas de Anthara: El Bosque Mágico

Pasado el ecuador de este especial dedicado a los espacios más extraños e inescrutables de Anthara, vamos a centrarnos en esta ocasión en el Bosque Mágico. Os recordamos que ya hemos viajado por Megara, El Templo del Saber, La Espada de Lundstrom, La Ciudad al Revés y La Cúpula Infinita.

Esta localización se encuentra en el Reino de Sul-Loen (antes Reino de Lerint-Athor), el terreno más amplio en el que los elfos gobiernan de todo el mundo. Sus fronteras son amplias y se encuentran repletas de bosques y riachuelos que fluyen entre las pequeñas localizaciones en las que los miembros de esta raza viven una vida plácida y longeva. Este reino fue el segundo en formarse en la Historia de Anthara, lo cual da condición del poder que ostenta y del legado que aun sostiene en las grandes decisiones y momentos que el mundo va viviendo. 


Áinster en la Era de la Sangre. El reino elfo ha pervivido durante 700 años a lo largo de las diferentes Eras.


Dentro de estos terrenos llenos de zonas verdes y espacios naturales en los que las manos poco han hecho se alza en todo su centro un lugar muy singular. un bosque que desafía todas las leyes de lo real para sumergirse en lo onírico y en el mundo de lo surrealista. La raza élfica ha sido siempre constructora de vida; la tradición la localiza como los seres que crearon las plantas y los bosques a través de su canto y pasión por estos lugares. Es cierto que en la actualidad de ello solo queda la tradición oral y las costumbres arcaicas, pero su transmisión recuerda a un mundo antiguo yermo y extinto en el que solo un lugar escapaba a esta dinámica: el Bosque Mágico. 

Su origen nos es desconocido. En los escritos más antiguos hablando de dicha zona aparece siempre allí, incluso en las leyendas y relatos que se han extendido entre los elfos. Su mera existencia parece estar ligada a la del origen del mundo, y es por eso que cuesta tanto discernir una naturaleza concreta. Una extraña mácula rodea toda la foresta; esta se extiende en forma de circunferencia perfecta alcanzando un diámetro de cuarenta millas aproximadamente. En su interior apenas puede distinguirse nada, pues una extraña neblina oculta parcialmente su interior. Aquellos que intentan entrar (y han sido muchos) son expulsados por la propia voluntad del bosque si considera que nadie debería adentrarse en su interior. Para ello, la neblina genera un estado de confusión y locura que aumenta gradualmente conforme más te internas, llegando a arrebatar la mente de un mortal que accede a su interior sin aviso. 

Al ser este un lugar sagrado con una protección tan férrea, los propios elfos, recelosos siempre de sus secretos y espacios importantes, dejan sin vigilancia el propio bosque, a expensas de los incautos que deseen adentrarse. Si aquellos que quieren hacerlo son aceptados por el mismo, entonces los elfos nada pueden decir ante ello, pues respetan por encima de todo la voluntad natural. Han sido muchos los que han entrado en su interior y han narrado sus experiencias.

En primer lugar, el bosque parece tener vida propia en su sentido más civilizado. Los árboles susurran en un idioma extraño, se mueven por voluntad propia, lloran e incluso sangran. El lugar está sumido en un delirio de colores extraños, algunos inclusos desconocidos para el ojo, que embellecen o afean todo en cuestión de segundos. Los propios riachuelos se mueven por voluntad propia determinando uno u otro curso de sus aguas, mientras las flores germinan y cantan al unísono motivadas por alguna razón desconocida. 


Lienzo depositado en Megara: "La voluntad del Bosque". Eryneas- Athor. Año 280.

Lo de Bosque Mágico no es baladí. Las magias divinas y arcanas parecen liberarse en su interior de una forma caótica, resaltando en magos y hechiceros el poder o haciéndolo desaparecer casi por completo. Lo mismo sucede con la magia divina de la que están imbuidos druidas o sanadores. No pasan inadvertidos los animales, cuyas especies solo existen en este lugar y parecen ser versiones más o menos cercanas a aquellos seres que habitan fuera: ardillas de colores iridiscentes, ciervos con seis patas en vez de cuatro...no hay una explicación para definir lo que ver, pues cada visitante en cada momento observa algo completamente propio e individualizado.

Además de todo esto, existía una serie de seres encargados de custodiar el interior del mismo. Si eran protectores, reyes o simplemente habitantes del lugar es algo que se desconoce. En la tradición elfa se les conoce como Shumi (Del Oro en común). Esto seres apenas salieron alguna vez del Bosque Mágico y son pocos los conocidos que surcasen las tierras de Áinster. Eran criaturas humanoides de un tamaño superior al de los diez pies, de una musculatura tersa y brillante como el oro, con bastante pelaje. Sus rostros se unían al resto del cuerpo sin que existiese cuello y sus rostros eran leoninos, con una enorme mata de pelo que rodeaba su cabeza. Sus ojos eran negros con una iris dorada y su expresión imperturbale y serena. Todos portaban un arma propia de su raza de enorme altura llamado Shupof (Del Cieno en común), cuya forma era similar a la de una espada que se iba anchando conforme llegaba a la punta, y cuya empuñadura estaba tallada en madera. Eran seres de una musculatura anormalmente grande de cintura para arriba, y no vestían más que unos sencillos pantalones. No tenían sexo diferenciado ni profesión destacada. Los que se conocieron apenas hablaban el idioma común y no contaban absolutamente nada del interior de su bosque. Aún así, eran seres buenos por naturaleza y con un marcado carácter solidario. No se sabe qué sucedió con su raza, pero hace ya siglos que no se ve ninguno por tierras más allá del Bosque Mágico, e incluso los elfos dan por hecho su extinción. ¿Terminaron su misión en este mundo? ¿Alguien acabó con todos ellos? ¿Decidieron, simplemente, que no debían continuar habitando este lugar? Es todo un misterio sin resolver. 

Los shumis son un claro ejemplo de lo que significa el Bosque Mágico: extraño, alejado, diferente, pero a la vez idéntico al resto de Áinster en particular y de Anthara en general. Todos están invitados a entrar en las profundidades de este lugar, pero pocos se atreven a hacerlo, y muchos menos lo consiguen. Se cuenta que en su corazón se alza una extraña construcción similar a una pirámide de piedra antigua y desgastada, hogar de esta raza, en cuyo interior existe un extraño y poderoso poder que sigue yaciendo dormido, esperando a que llegue el momento y la persona adecuada para liberarlo.

¿Quién será y cuándo llegará el momento?

martes, 28 de junio de 2016

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Cúpula de Aulestia.

Casi un año después vuelvo a vosotros en los albores de la tempestad, como diría Gandalf. O más bien lo contrario. Realmente, he estado sumergido en otros proyectos, pero eso no quita que no tenga este blog en mi pensamiento. Ahora que actualmente estoy dirigiendo una campaña en Anthara en el último periodo aquí comentado y que en breve empezaré otra, el mundo que he creado con la ayuda de mis jugadores pide seguir expandiéndose y explicando más de su esencia.

Como no soy de dejar las cosas a medias, seguiremos con este interesante reportaje sobre ocho lugares mágicos de este mundo. Como siempre digo, no están todos los que son, pero oficialmente los registros han catalogado estas ocho maravillas como inexplicables muchas veces incluso por los teólogos más afamados de las principales divinidades. A las ya consabidas Megara, El Templo del Saber, La Espada de Lundstrom y la Ciudad al Revés se nos une la infranqueable cúpula de Aulestia.

Para hablar de esta cúpula es preciso hablar un poco del terreno sobre el que asienta. La isla de Aulestia es una formación de tierra situada en los Reinos del Norte, en la franja más septentrional. Esta enorme isla con cierta forma de rombo alberga en su interior culturas y secretos que van más allá de las Eras contadas hasta hoy por los historiadores. En el albor de los tiempos fue espacio de un gran verdor y humedad que dio al paso de grandes selvas y profundos ríos, pero estos desaparecerían hace unos seis siglos con la llegada del llamado Dios de los Mil Rostros, una esencia divina que aliado con el temible Rey de los Demonios Lestram sumiría todo el lugar en un desierto insondable, en el que una teocracia sin parangón asumiría el poder y sumió a la población autóctona a la esclavitud y a la ausencia de un desarrollo social, cultural y político que vivirían otras tierras aledañas.

Hemos de partir de la idea de que los Reinos del Norte están formados por muchas islas y todas guardan una enorme distancia entre ellas no solo en lo físico, sino también en lo cultural: mientras que en las Tierras de Oropel se sumieron en una cultura propia de la zona y de sus habitantes en las que los samuráis y los daimyo gobernaban y progresaban en su propio devenir, Aulestia construía grandes zigurats, ofrecía sacrificios de sangre a la deidad, generaba un culto monoteísta con una burocracia institucionalizada en el sacerdocio y convertía en su principal atracción todos los coliseos que se dispersaban por las solamente cuatro ciudades que poblaban un terreno inmenso. Los desiertos se comieron toda forma de progreso y el calor insufrible transformó las formas de vida de la isla. Esto también ahuyentó a los aventureros e intelectuales, que dejaron en un mayor aislamiento si cabía a la misma. Solo tres razas convivían de forma bélica: los humanos, grandes señores de las ciudades y único cuerpo clerical del Dios de los Mil Rostros, los elfos de la arena, en tribus salvajes y de resistencia, entre cuya sangre convivía uno de los Príncipes Demonio, de manera que podían manejar las arenas a su antojo y se convirtieron por sí mismo en los mejores Maestros de la Arena existentes, y los Chi-Kreen, hombres-mantis de varios brazos usados sobre todo como esclavos y luchadores.

Los Chi-Kreen, criaturas que no se ven más allá de Aulestia.


En esta situación tan temible, los aventureros no llegaban a la zona y eso tenía un punto positivo: las riquezas, mazmorras, templos abandonados y lo desconocido de Aulestia nunca fue revelado. Entre esas cosas se encontraba una misteriosa cúpula justamente en todo el centro de la isla. En un punto tan extrañamente aritmético, las mediciones llevadas a cabo por los geógrafos Annister Perensia y Doloran Sakúr invitan a la sorpresa: doce millas  radio tiene la misma, lo que hace veinticuatro millas de diámetro. Es una distancia bastante considerable, pero no el único enigma: todos los días, a las doce del día y del anuncio de la noche, cada doce horas, la cúpula emite un fulgor y una pequeña parte del interior de la misma se revela.

Y es que una tenue niebla de color gris rodea todo su interior. Es imposible ver nada dentro. Está fría al tacto, y cualquier intento de realizar magia arcana o divina sobre su superficie conllevó un estrepitoso fracaso. Nadie sabe por qué está ahí. Aunque el Dios de los Mil Rostros durante su reinado de siglos dijo una y otra vez a través de sus seguidores que era donde él mismo moraba, lo cierto es que no era así. Con su destrucción por parte de la invocadora de Withliedir, deidad de las aguas, de nombre Devi, y la llegada de nuevo de la prosperidad a la isla de Aulestia, la cúpula siguió en su lugar. Fue ese el momento en que se iniciaron las investigaciones técnicas y mágicas sin que llevase a resultado alguno.


Un vistazo a la zona norte de Aulestia, más montañosa.

Ahora mismo la situación sigue siendo una incógnita. No se sabe qué hay dentro, no se sabe por qué está fría, no reacciona absolutamente a nada. Han sido muchísimas las teorías que se han lanzado sobre lo que se encuentra en su interior: una puerta a otro mundo, un arma de tal calibre que podría destruir todo el mundo, una civilización antigua encerrada en su interior o el acceso a una magia ignota y desconocida por ahora. Quizás alguna lleve razón, quizás no. Lo único que se sabe es que cada doce horas toda la cúpula brilla durante exactamente doce segundos y en una zona situada en el noroeste una parte de esa niebla se revela. Solo allí. El pintor Geoffran recogió para los estudiosos este magnífico cuadro que dibujó durante varios días en el desierto. Se puede ver a continuación:


El rostro de una figura humanoide femenina de un tamaño descomunal se adivina en su interior roto, yaciente en una arena del mismo tono que fuera. ¿Quién lo construyó? Nada de documentación se guarda de aquello. ¿Es una humana? ¿Cómo se pudo levantar algo tan grandioso antes de la llegada del Dios de los Mil Rostros?

Quizás algún día logremos averiguar qué esconde en su interior la misteriosa tierra de Aulestia y aquello que la cúpula guarda...

domingo, 13 de septiembre de 2015

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Ciudad al Revés.

Una vez más volvemos a hablar de esos espacios tan maravillosos y extraños incluso para un mundo de fantasía como es Anthara, en el que tantas cosas son posibles.

Permitidme recordaros que hemos aludido en entregas anteriores al Árbol Dorado de Megara, el Templo del Saber y la Espada de Lundstrom. De las ocho vamos, con esta, por la mitad de la serie de artículos temáticos. 

La Ciudad al Revés es el nombre con el que es más conocida Thorbadin, la capital del Reino de Moradin y sede central de la mayor y única monarquía enana conocida en todo el mundo. Ubicada en una isla situada en la zona norte de los Reinos del Sur, esta masa de tierra no cuenta con llano alguno y es un conjunto de montañas prácticamente infranqueables para cualquier ejército que quisiera proceder a su invasión, debido a lo escarpados y duras de estas. Las sendas que conducen a esta construcción son estrechas y están rodeadas de profundos riscos, haciendo de este lugar uno de los pocos que nunca han intentado ser apropiados por reinos enemigos. Los enanos, así, llevan viviendo siglos y siglos en paz, dedicándose a sus menesteres.


Vista aérea de la entrada superior a Thorbadin

Los cronistas e historiadores aluden siempre al mismo debate cuando se habla de Thorbadin. ¿Fue creada por los enanos o existía antes? Las leyendas hablan, como no podía ser de otra manera, de que esta fue el lugar donde nacieron los primeros seres de esta raza, creados por la deidad Moradin, quién hizo para ellos su hogar. Los enanos son personas profundamente creyentes, y no habrá alguno que niegue lo contrario, aunque es bien cierto que han tallado la piedra durante siglos para adecuar dicho espacio.

Decíamos que la entrada a la ciudad se hace desde la superficie, concretamente desde un punto elevado en la montaña, sin ser el máximo de la misma. Es la única entrada conocida, y se guarda celosamente el paso a los extranjeros. Aunque se sabe de otros espacios que conducen a la misma, el entramado de túneles de su interior es demasiado vasto. Las puertas se abren todos los días en un horario determinado y la carretera de acceso está celosamente custodiada por los soldados más poderosos del reino, al servicio de su monarca y de su ciudad.


La entrada a Thorbadin, también conocida como Ironforge. La puerta fue sustituida hace poco más de un siglo.

Este magno acceso no lleva directamente a la ciudad, sino a una gran galería recta y descendente que da apertura, tras unas cuatro millas caminando entre antorchas siempre encendidas en una amplitud enorme, a un gran hueco en la montaña cuyos límites no se ven, ni abajo ni a ambos lados. Este espacio es intangible, y crea una sensación de encontrarse en un sitio con cáscara del que no tiene en su interior contenido alguno. En toda esa negrura solo resplandece una sola estalactita gargantuesca, del tamaño de una ciudad como Palanthas de ancho, que surge del techo de la caverna y señala hacia la negrura infinita. Es preciso recalcar que antes hubo de ser eso mismo, pero ahora la estalactita ha pasado a ser una auténtica ciudad, con miles de puntos de luz en los que resaltan avenidas, casas que parecen suspenderse en el aire y construcciones de mampostería realzando anaqueles y figuras por doquier. 

La imagen de Thorbadin nunca se olvida. Su acceso se hace siguiendo la pared durante aproximadamente dos millas en una galería que da solo cuenta con una pared, con balconadas y estatuas de personajes ilustres de la ciudad, siendo un paseo inolvidable. Al llegar a la gran urbe, unas nuevas e impenetrables murallas dan la bienvenida a extranjeros y no. La ciudad está tallada directamente en la roca y realza cada una de sus paredes, pues, por si fuese poco, no existe otra igual en toda la caverna. El resto son estalactitas al nivel habitual, aunque muchos aseguran que en esa negrura asoman nuevos vestigios idénticos.

Sea como fuere, el territorio mismo de la ciudad y la montaña se consideran sagrados, y es prácticamente imposible una exploración de esa negrura infinita en la que, según se cuenta, habitan seres dormidos tan poderosos como los dioses y fuerzas malévolas que ansían destruir toda la raza enana, pero que han sido encerrados por Moradin, siéndole encomendado a los enanos su protección. Todo por salvaguardar a su raza.

Si algo hay que destacar a modo de conclusión, es que esta construcción, Thorbadin o La Ciudad al Revés, queda grabada en la retina de quién la contempla, por lo maravilloso de su forma y lo inusitadamente único de sus características. Muchos viajeros ahorran simplemente para contemplarla, pasear por sus calles y deleitarse con su decoración y gastronomías. Todo un espacio en el que se combina el delicado arte de los enanos para tallar la piedra y lo divino de su presencia en la imposibilidad de que incluso estos lograsen hacer algo así.


sábado, 18 de julio de 2015

Las Ocho Maravillas de Anthara: La Espada de Lundstrom.

Vamos a por la tercera entrega dedicada a descubrir algunos de los monumentos y/o construcciones más enigmáticas e impresionantes de Anthara. Naturalmente, las auténticas maravillas suelen pasar siempre desapercibidas, pero todo buen aventurero que se lance al viaje ha escuchado hablar de estos sitios y anhela visitarlos.

En este caso, vamos a viajar a la cuarta ciudad más poblada del continente de Áinster, Lundstrom. La misma daba nombre al reino, pero en la actualidad forma parte del Reino de Istronia, como explicamos en la anterior entrada. Dicha ciudad se asienta en un llano, dispuesta de forma desordenada sin que medie una planificación urbanística concreta, salvando dos detalles: el primero, que las zonas comerciales más importantes así como los gremios se asentaron en una misma zona con idea de otorgar algo de orden al aparente caos que gobierna la urbe; el segundo, que existen dos montañas de cierta importancia que se sitúa, respectivamente, en el centro neurálgico de la ciudad y en las afueras. La que se sitúa a las afueras es conocida como el Risco de los Grifos, por la evidente presencia de estas criaturas, símbolo de la ciudad. Pero la que nos interesa es la segunda, llamada La Montaña de la Espada. En las faldas de esta montaña seca, sin vegetación, se asientan las familias nobles, y es una zona de gran confort y dinero (hay presencia de casinos, actividades deportivas de cierto poderío, etc.). El antes Palacio Real transformado ahora en el Cabildo Consistorial también se encuentra en este espacio. En lo más alto de la misma una espada de proporciones gargantuescas se asienta clavada en lo más profundo de la montaña, en una inclinación acusada. Es más factible adivinarla observando la siguiente imagen:


Se observa una calle cualquiera de la ciudad y la susodicha Espada.


Lundstrom es uno de los emplazamientos humanos más antiguos de los que se tiene constancia. Pero todo registro que se ha llevado a cabo a través de investigaciones históricas de cierto calado dan como resultado que dicha arma estuvo ahí antes de la mismísima ocupación de estos. Freeman nos dice en sus Retazos Sueltos:

"Las transcripciones del común más primitivo encontradas en las rocas de cuarzo situadas en el Palacio Real de Lundstrom hablan del Culto a la Espada, como una eminencia que podía representar situaciones a sus adoradores a través del sueño. En lo acontecido [...] revela que había existencia de este culto en esos momentos en los que los humanos siquiera manejaban bien su propio idioma, y eso nos traslada al primer proceso de la Creación [...]

La existencia de trazos cuneiformes, a su vez, superpuestos a los caracteres humanos habla de un idioma anterior al nuestro, y a unas criaturas que debieron hablarlo."

La cuestión es interesante y plantea la siguiente pregunta: ¿existió la Espada antes que los Mortales? Si es así, los dioses nunca han amparado una respuesta sobre este artefacto al que se limitan a ignorar, como vemos en que ningún culto haya decidido hacer patente su interés sobre el mismo. El metal que forma parte de la hoja no se relaciona con ninguno conocido. La espada emite un constante fulgor verde, y su empuñadura no representa motivos concretos que inciten a pensar en una respuesta medio coherente de su origen.

Si hay algo que quizás llama más la atención aún de este artefacto, es que al ser una espada, está para ser empuñada. O ya lo habría sido. Pensar en un ser de tal proporciones ha promovido todo tipo de teorías, y no es extraño escuchar cánticos de salvación por las calles de la ciudad de manos de los Hijos de la Espada, cuya orden está formada por poco menos de un centenar de personas que se dedican a gritar a los cuatro vientos que la espada les habla y les susurra, cuanto menos, un futuro lleno de atrocidades si no se acometen a su culto. Hablan de extrañas criaturas de cuerpos humanoides de quince pies, y de una venganza no contemplada. Las autoridades les permiten sus chanzas, al no ser peligrosos.


Vista de la empuñadura.


En definitiva, el enigma de la Espada de Lundstrom ha cedido empeño a otra cuestiones más reales, aunque el ahora gobierno local siempre destina una partida a que investigadores de todas las áreas estén permanentemente investigando, siendo los únicos que tienen acceso a la hoja más allá de la zona abierta a los turistas, que por una cómoda aportación pueden tocar la espada y pasear por unos bonitos jardines realizados a tal uso, muy próximos al Cabildo Consistorial. Y hablando del mismo, la rumorología siempre ha defendido que en este lugar hay un rincón secreto que da al interior de la espada, un lugar en el que espacio y tiempo son diferentes y que aguarda multitud de tesoros en su haber. Habladurías o no, lo cierto es que nada se sabe al respecto. 

Si Lundstrom ya es una ciudad a visitar por lo afable de su gente, su gastronomía de productos vegetales, sus casinos, su Paseo de los Grifos y sus varios museos, el hallarte ante un enigma de tal magnitud y contemplar dicha creación de tiempos inmemoriales requiere una estancia obligada. 


sábado, 8 de febrero de 2014

Las Ocho Maravillas de Anthara: El Templo del Saber

Seguimos con la serie de artículos dedicados a las "Ocho Maravillas de Anthara". Como ya comenté, son esto ochos lugares especialmente destacables en el mundo, aunque no sean los últimos y vengan registrados por un conjunto de expertos en la materia. Hoy hablaremos del Templo del Saber.

Este edificio, de unas características encomiables, se encuentra en un enclave, en principio, poco afortunado: las Estepas de Enoquel son una enorme masa de nieve de varios pies de profundidad, en la que apenas existe vegetación y por la que pastan peligrosas bestias acostumbradas a tan bajas temperaturas. Aunque las corrientes y tempestades nevadas son comunes, lo cierto es que en su epicentro más puro, donde el edificio se asienta, no hay rasgos de que esta pueda con el anciano edificio, que si yace lleno de nieve y semienterrado en la misma cuando llega el invierno. 

Este edificio está formado por cuatro grandes torres y una amplia nave central, como se distingue en la imagen. Las paredes, ricamente ataviadas de ornamentos de diferentes colores y formas, tiene una estructura puntiaguda. De cada una de las puntas de los cinco tejados emana una suerte de velo que parece recorrer todo el espacio alrededor del mismo, de forma que una extraña neblina azul se intuye cuando uno se acerca. El lugar no está vallado, y no se vislumbra nunca a nadie por los alrededores. Los viajeros quedan sorprendidos al intentar dilucidar como tamaña construcción se ha situado en una situación tan difícil y alejada de cualquier civilización desarrollada.


Interpretación del Templo del Saber de Aúsleo el Virtuoso. Museo de Lundstrom.

Todos los habitantes de Anthara han escuchado historias sobre lo que guarda este lugar: la Historia del mundo, desde sus inicios hasta nuestros días. El Templo del Saber es una gargantuesca biblioteca que crece a cada día de forma continuada. Amparado por los estetas, Astinus el Cronista escribe sin cesar los hechos más relevantes de cada jornada. Nadie sabe cómo ni por qué lo hace. A partir de aquí, solo hay leyendas y relatos que son comidillas de las posadas y de aquellos que buscan dárselas de entendidos. Para muchos, Astinus es una deidad, expulsada del mundo de los dioses y condenada a escribir una historia de la que él mismo no podría ser protagonista, como castigo por algo que cometió en el pasado. Para otros es el avatar de San Cuthbert, deidad de la Justicia, quién de una forma neutral ejerce como relator de todo lo que ampara al mundo. Muchos son los que, de forma más terrenal, aluden a que Astinus es un poderoso archimago que, mediante vínculos mágicos, está conectado a multitud de lugares desde donde es informado de todo lo que acontece, y escribe para beneplácito de los dioses.

Como es obvio, todas las historias versan sobre las deidades. Nadie parece vincular una función tan concreta e inútil a simple vista a otra cosa que no sea un dios. Es preciso indicar que al Templo del Saber solo pueden entrar aquellas personas que Astinus permite, lo cual es algo que sucede de forma inexplicable y escasa como pocas. 

En su interior hay filas y filas de estantes llenos de libros encuadernados en piel marrón, grueso y bien hilvanado en su lomo. Todos ellos tienen en su lomo inscrito en tinta de plata una sola fecha y una referencia topográfica. Cada una de las cuatro torres conlleva una serie de épocas diferentes, aunque solo uno de estos torreones esté completamente inundado de obras. El edificio central son las dependencias de los estetas y el escritorio del propio Astinus, amén de una sala inundada de mapas y extrañas tablillas de madera con inscripciones desconocidas. El resto son dependencias secretas, ocultas al ojo de la mayor parte de individuos.


Una representación de Astinus, en la Academia de Arte de Édaser. En blanco y negro.

Los estetas son individuos de todas las razas, de ambos sexos. Son jóvenes escogidos por otros estetas que han pasado más tiempo en el lugar, los cuales viajan a buscarles por órdenes del propio Astinus. No se sabe que busca el Cronista en ellos, y lo único que tienen en común es que son huérfanos. Una vez allí, son formados por veteranos que les indican las labores necesarias de reparación, catalogación y ordenación de los libros, así como de prestar servicio entregando plumas, tinta y libros en blanco al propio Astinus. Estos libros se fabrican allí, en los sótanos del templo, por estos bibliotecarios. Suelen pasar allí un tiempo variable, en el que se les educa para que no revelen nada de lo allí acontecido. Ninguno muere allí de anciano, y la media suele rondar la veintena de años de servicio.

El Templo del Saber es, en definitiva, una biblioteca dedicada a una sola cuestión: la recopilación de la Historia de Anthara. Miles y miles de páginas con pasajes escritos de una forma neutral, impoluta, una narración de hechos sin que medie opinión en ellos. Astinus es una figura extraña, de incognoscible poder, que sigue una tarea importante para el mundo, pero que nadie parece haberle pedido. Su carácter, agrio y cortante, no es bien recibido incluso por sus propios servidores, los estetas, bibliotecarios encargados de mantener toda una estructura antigua, compleja y maravillosa para los ojos de cualquier asistente.


domingo, 19 de enero de 2014

Las Ocho Maravillas de Anthara: Megara, el Árbol Dorado.

Buenas, viajeros de Anthara. Tras un tiempo ausente, vuelvo a traeros un tema recurrente y ameno para que sigáis conociendo un poco de este maravilloso mundo. Con el nombre que recibe el título he querido ilustrar ocho de los más impresionantes lugares que atesora el mismo. Naturalmente, no son los únicos, pues no son pocos los secretos y maravillas que no han sido descubiertos o a los que no se ha dado la importancia correspondiente. Pero eso también pasa en nuestro mundo: sea o no la Alhambra una del listado, todos sabemos que es un lugar francamente único. Aquí pasa lo mismo: no son todos los que están, pero si están todos los que son. Vamos a ello.

Megara es el corazón de la raza élfica. La tradición habla de este lugar como el primer Ser Vivo que fue creado en Anthara, de la mano del dios Corellon Larethian, Padre de los Elfos. Sea o no cierto, nadie puede negar la auténtica y soberana belleza que entraña este árbol que se alza por encima del bosque que recibe el mismo nombre, un gran roble de proporciones incalculables en los que se asienta la residencia del Orador de los Soles, soberano entre elfos del Reino de Sul-Loen, antes de Lerin-Athor (para más conocimiento sobre estas tierras, podéis repasaros la Geografía de este lugar).


Símbolo de Megara

Efectivamente, Megara es un gran árbol. Grande es poco en comparación con su majestuosidad, su sentimiento de vida. En las enormes ramas y en su ancho tronco innumerables pasillos y salones se han dispuesto a lo largo de los siglos con el afán de ser hogar de los elfos. La viveza del árbol es innegable: su color dorado es único, y el sentimiento que afloran sus grandes hojas, lo suave de su movimiento, indican con toda claridad que su sentimiento es latente y activo. No habla con palabras, pero no existe elfo y ser de otra raza que no haya derramado una lágrima o roto en un murmullo al contemplar ante él tamaña figura.

En lo más profundo del árbol se encuentra el Palacio de la Hoja, donde se aloja la Familia Real de la monarquía. En su interior, tras recovecos y pasillos varios, yace la Semilla de la Vida, un lugar al que el Orador de los Soles antes y ahora Garra del León marchan con intención de consultar cualquier decisión a Megara, que responde con imágenes, nunca con palabras. En las raíces se hunde el Agua de la Vida, un estanque que, relatan, purifican de cualquier tipo de enfermedad o maldición arcana o divina. Encima de ambos, el Trono de Megara recibe inmutable a los reyes elfos que, generación tras generación, han dictado el destino de toda la raza.

Acceder no es fácil; no es un lugar al que cualquier viajero pueda entrar. Como se ha comentado, es la residencia de los reyes, y está protegido por una turbosa masa forestal en la que los Guardianes de Megara, soldados preparados para proteger al enorme árbol, defienden con gran presteza cualquier intrusión. Aun despistando a estos, los árboles que rodean a la imponente Megara están inundados de un cántico poderoso, que anula la percepción de cualquier visitante, deseado o no, que no sea elfo, y lo inunda de las poderosas emociones del árbol, que para muchos significa no solo alucinaciones, sino también la locura en sí misma. Por ello, los visitantes suelen ser tapados con densas vendas, tanto ojos como orejas, para que no puedan acceder a este terrible poder. Solo sienten un cántico en lo más profundo de su corazón, las palabras de este impresionante prodigio de la Naturaleza.


Una bonita estampa de los alrededores del Árbol Dorado. Al fondo, los Guardianes de Megara.

Por último, es preciso comentar que, una vez fallecido el monarca del Reino en esos momentos, el aspirante debe someterse a la prueba de Megara. Para ello, en una ceremonia pública, el monarca es sometido ante el tronco principal del gran árbol al “Abrazo” (Ekessía). Si las hojas del mismo comienzan a caer, se ha aceptado al nuevo monarca. Durante toda la vida de este, nuevos brotes comenzarán a surgir en el mismo. Es un momento de gran solemnidad, solo abierto a los propios elfos, una ceremonia atemporal llena de significado. Como se ve, monarquía y poder son símbolos inexpugnables de Megara.


miércoles, 23 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. Las Ocho Escuelas y las Tres Leyes Supremas (III).

Tras narrar la historia de Onacra y Mechanus, vamos a dedicar la entrada que cierra esta monografía a la consolidación del sistema de magia que impera en la actualidad en Anthara. Como en otras ocasiones, aconsejo leerse de nuevo, en primer lugar, las dos entradas anteriores. 

Con la muerte de Onacra a manos de Mechanus y el encierro de este por parte de los Ocho Maestros, todo el trabajo realizado por el incombustible hechicero quedaba en manos de nadie. Fueron momentos peligrosos para el futuro, pues todo el conocimiento abanderado por sus discípulos amenazaba con desbordarse. Afortunadamente, la personalidad de estos ocho seres de razas y costumbres tan dispares fueron fundamentales para la consecución del objetivo principal de su maestro: reunir el lenguaje en todas sus estructuras necesario para "hablar la magia", y con ello, dar forma a los hechizos sin necesidad de llevarlo implícito en la sangre. Es el momento de hablar del Primer Concilio, en el que se pondrán sobre la mesa los fundamentos de la magia arcana y un primer intento de llegar a un acuerdo sobre la disposición de la misma, cuyo resultado fue dotar del nombre actual a las escuelas y que cada uno de estos individuos fue el máximo responsable de cada una (Evocación, Convocación, Abjuración, Transformación, Adivinación, Ilusión, Nigromancia y Encantamiento). Dicho esto, cada Maestro crearía una escuela donde tendría, a su vez, nuevos discípulos que perpetuarían esos conocimientos. Ese es el origen de la palabra escuela para referirse a cada una de las ramas de la magia.

Melf, el primer Convocador

Cabe decir que estos primeros ocho individuos eran hechiceros. Sus discípulos, cuyos nombres se multiplican, también dispondrían de magia en la sangre, y serían estos los encargados de abrir nuevas torres que, como si de una telaraña se tratase, acogió a nuevos alumnos. La diferencia, sin embargo, es destacable: en esta ocasión, esta tercera generación de aprendices no tendrían magia en la sangre, y fueron los primeros magos tal y como lo entendemos hoy, generalmente personas con un alto poder adquisitivo que permitiese la manutención de sus maestros y las instalaciones. Esta tercera generación ya no crearía nuevos conjuros, sino que se encargaría de reiterar el aprendizaje de los que ya existían, y así sucesivamente hasta nuestros días.

Durante la vida de los Ocho Maestros, unas más longevas que otras (lo que explica que, por ejemplo, la escuela Transformación cuente con una cantidad de conjuros superior a, por citar, la escuela de Abjuración), aun existieron tres nuevas reuniones de marcado interés. De forma general, en estos encuentros se decidía por votación máxima en qué lugar debía ir cada conjuro creado en relación a cada esfera, algo que debía ser de consenso común. En el Segundo Concilio se consolidaron las nueve esferas, pero debido al inmenso poder de las tres últimas, se condonó el aprendizaje de los discípulos hasta la Sexta Esfera. Solo los Ocho Maestros y el propio Onacra tendrían acceso a conjuros más poderosos. En el Tercer Concilio se detallaron los reglamentos necesarios para la creación de escuelas de magia, que aun siglos después siguen vigentes en sus fórmulas más generales. Además, se tomó la decisión, aun vigente, de que cada escuela de magia tuviese una escuela prohibida, esto es: un mago podría aprender conjuros de cualquier escuela excepto de su escuela prohibida. Por ejemplo, un nigromante podría añadir a su libro conjuros de otras escuelas como Transformación, pero jamás de Abjuración, pues es la vetada a todos los nigromantes. El motivo de la creación de esto es impedir que un mago adquiera demasiado poder controlando, absolutamente, toda la magia arcana. En el Cuarto Concilio se establecieron las Tres Leyes Supremas, comunes a todos los magos, y que detallamos a continuación:


Bigby, el Primer Semielfo, creador de la Escuela Evocación

- Libro, corazón de Mago: El libro de magia de cada mago es sagrado, es más importante que su propia vida. Un mago jamás debe robar el libro de otro mago. Si un mago encuentra un libro de otro mago perdido o lo recupera, su misión debe ser devolverlo, tarde o temprano. Jamás venderás o te lucrarás con el libro de un mago. Esto debe trascender el propio comportamiento de cada individuo; incluso en la actualidad, ver algo así se considera deleznable.

- Preserva lo que es tuyo: Los magos deben ser protectores de la magia y sus secretos. Deben dedicar tiempo de su vida a evitar que cualquiera atente contra ella, defender su utilidad y mostrarla si es necesario. Parte de su viaje como individuo debe ser encontrar la forma de difundir la importancia del poder arcano.

- Tus secretos, solo para ti: Un mago no puede enseñar magia a otro individuo si no es debidamente, esto es: a través de una escuela. La magia no se aprende por uno mismo, y menos aun se enseña sin los permisos necesarios. Ese es trabajo de los lugares para ello. En la actualidad, existen multitud de torres de hechicería e incluso algún que otro edificio que recibe el nombre, a la antigua, de escuela de magia. 


Tenser, la primera Transformadora

En la actualidad, las Tres Leyes Supremas han sido algo olvidadas, especialmente por los magos itinerantes, viajeros y demás que han aprendido magia por su cuenta o que tampoco han hecho mucho caso de algo tan importante. Generalmente, esto suele suceder más por desconocimiento que por alevosía, pero es imperioso tenerlo en cuenta. Antes, la magia implicaba el credo de la Ley; los magos la respetaban.  No sucede ya lo mismo, y en cierta medida, lo arcano es tan conocido y está tan a la pie de lo mundano que muchos han relegado su importancia, con todas las consecuencias pertinentes. No obstante, el sistema de esferas y escuelas sigue funcionando. La mayoría de los magos se han formado en las Torres de Hechicería. Incluso, por si fuese poco, existe un nuevo ramal de magos muy poderosos (los llamados Archimagos) que se han atrevido a crear nuevas formas de entender la magia, creando incluso nuevos conjuros (Torre de Hechicería Iris, con la escuela Coloración, o la Torre de Hechicería Wilhem, con la escuela Espiritismo).

Trúken, creador de la escuela Adivinación


Con esto damos por cerrado las explicaciones pertinentes hacia la magia arcana. Espero que hayáis disfrutado con las explicaciones, la historia de Onacra y Mechanus y la lógica que persigue lo arcano en Anthara. Por supuesto, al igual que los dos grandes hechiceros poseen sus privilegiados tomos, cada uno de los maestros dispone de su libro. Se cuentan que estos yacen protegidos por multitud de defensas entre los restos de sus antiguas torres. No han sido pocos los que han intentado acceder a más de uno, quedándose en el camino. Pero los poderes que atesoran merecen, en muchas ocasiones, dicho sacrificio.

¡Hasta nuestro próximo encuentro en las tierra de Anthara!

miércoles, 16 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. La Traición a Onacra (II)

Vamos a seguir el hilo de la historia sobre el nacimiento de la magia arcana, el poderoso Onacra y la titánica tarea que este inauguró de hacer accesible la misma a todos los mortales. Recomiendo leerse el artículo anterior a este para refrescar los datos.

Antes de empezar, no obstante, me gustaría hacer un diminuto inciso, a fin de que quede comprensible. En Anthara, y gracias a la verbalización de la magia arcana, todo mortal que sepa leer puede entonar un conjuro y lanzarlo. Sin embargo, no es tan fácil. Existen dos tipos de fuentes: libros y pergaminos. Los primeros son las herramientas de los magos. Estos mentalizan en su cabeza complejas y complicadas fórmulas que solo años de aprendizaje posibilitan. A través de ello, son capaces de guardar en su cabeza los conjuros durante mucho tiempo. Un individuo que no esté versado en estas técnicas no podría conseguirlo. Para ellos existen los pergaminos mágicos: estos los crean los propios magos, y se pueden encontrar en las tiendas de magia. Son fórmulas rápidas impresas en un soporte duro, normalmente papel. El usuario recita la fórmula que se aloja en este, desapareciendo a la par que el conjuro se crea. Dicho usuario no ha hecho otra cosa que entonar el dracónico de la manera correcta para que la producción de dicho conjuro sea efectiva. El único requisito, como imaginaréis, es saber leer común, pues fue en este idioma en el que Onacra legó sus palabras, y no existen libros de magia ni pergaminos en otros idiomas.



Mordenkainen, el Primer Abjurador

Habíamos dejado al poderoso hechicero tejiendo el uso de las palabras para evocar la magia. Hay que tener en cuenta, no obstante, que Onacra era un humano sujeto a las leyes de la vida y la muerte, y jamás tendría tiempo de plasmar en palabras toda la magia arcana. Por ello, tomó como suyos a nueve mortales, de diferentes razas, a los que nombró sus discípulos. Estos eran también individuos de gran poder, y la magia que confluía su sangre era profundamente propia de una sola rama. Así pues, cada uno de ellos especializó y dedicó sus esfuerzos a conceptualizar los tipos de magia existentes, y se crearon así las Nueve Escuelas. Los más aventajados en la Anthara arcana dirán que solo existen ocho escuelas a las que un mago puede acceder. Efectivamente: la novena fue la causa de la caída de Onacra, y los archimagos que pasean por el mundo nunca se refieren a ella con otro nombre que no sea la Escuela Prohibida. Pero no nos adelantemos.



Trélar, el Primer Ilusionista

Onacra relevó parte de sus conocimientos y esfuerzos al resto de discípulos. El prudente y sabio gnomo Mordenkainen, quién inauguró la escuela Abjuración, basada en la protección. El enigmático y siniestro drow Fistandantilus, quién persiguió siempre la forma de alterar la vida y la muerte, creó la escuela Nigromancia. La inteligente y pragmática elfa Tenser, que buscó la forma de alterar de lo más nimio a la propia realidad, y que creó la escuela Transformación, que en la actualidad es la que posee más conjuros. El expeditivo y violento Bigby, al que llaman el Primer Semielfo, cuya fuerza residía en la violencia desatada por su origen, creó la escuela Evocación, especializada en conjuros ofensivos. La risueña y cuasidivina éladrin Tasha, especialista en alterar la mente de los demás, creadora de la escuela Encantamiento. El sigiloso y visionario mediano Melf, quién buscó que sus conjuros traspasen la barrera del plano hacia otros lugares más allá de Anthara, creador de la escuela Convocación. El padre de la magia de las ilusiones, de los ardides, enfocado a la protección de los suyos, a que nadie osase siquiera acercarse a sus grandes secretos, el enano Trélar, creador de la escuela Ilusión. Aquel que siempre quiso saber más, desentrañar los misterios que estaban más allá de nuestros sentidos y nuestras capacidades, el kenku Truken, creador de la escuela Adivinación. Y, por último, aquel que traicionó a Onacra, su hermano menor, de quién poco conocen el nombre, y mucho menos se atreven a pronunciarlo, pues la magia que invade su ámbito jamás ha sido usada en Anthara desde entonces, ya que los ocho maestros restantes la sellaron por los siglos de los siglos: Mechanus era el nombre del Traidor, y así es llamada su esfera.



Fistandantilus, el Primer Nigromante

Los humanos siempre han sido mortales de mente voluble, maleables ante las inclemencias de la envidia, el rencor y el desatino. Mechanus nunca estuvo a la altura de su hermano, y ello provocó que contraviniese todas las instrucciones que Onacra tendía, haciéndose con un poder tan peligroso que podría poner en jaque al resto de la magia. Esta escuela y sus conjuros estaban orientados a destruir y manipular la magia arcana en su más pura esencia. Sus conjuros buscaban que los hechiceros perdiesen su poder, y que la magia en su sangre desapareciese o fuese manipulada. Tan terrible era esta magia que el Primer Mago tomó cartas en el asunto,  y cayó en la trampa de su hermano, quién le arrebató todo poder y consumió hasta lo más ínfimo de su alma. La idea de Mechanus fue, desde un primer instante, robar el tomo a su hermano, apropiándose de todas las claves para verbalizar la magia. Con ese tomo en su poder y su propia capacidad arcana, dispondría del poder arcano de todos los hechiceros, sujeto a su merced, y con él esclavizaría a todos estos. Aunque Onacra falleció en la cruenta traición dispuesta por este, los Ocho Maestros lograron destruirle y sellar su poder para siempre. Se sabe que este jamás creó pergaminos, pero su libro fue sellado y ahora yace en algún lugar que pocos conocen.


Tasha, la Primera Encantadora

Vamos a dejar aquí la historia por ahora. En el tercer y último artículo, hablaremos de los Ocho Maestros y la Unión Arcana, el legado de Onacra y las escuelas y torres de magia en la actualidad.


Mechanus el Traidor, creador de la Escuela Prohibida

martes, 1 de octubre de 2013

Magia Arcana: su origen. Onacra (I)

Tras desentrañar los fundamentos de un gremio, volvemos a pasearnos por Anthara para entender un concepto tan importante como es la magia arcana. En muchas ambientaciones de fantasía esta existe y no hay más: aquí hemos elaborado todo un recorrido que sostenga la existencia de la magia arcana, recorrido que vamos a elaborar dedicando especial importancia a los magos.

Vamos a ir escalando poco a poco en los conceptos. Existen dos tipos de magia: la magia divina y la magia arcana. La primera procede de los dioses, quiénes la otorgan a un individuo por una u otra razón, y que se manifiesta en longitud e intensidad diferentes. La magia arcana viene de la sangre; habríamos de remontarnos a Boccob y Wee-Jas (véase el apartado de religión para más información), quiénes ostentan dentro de las divinidades el poder arcano, para comenzar una eterna cadena de herencias de sangre: ambos bendijeron a una criatura de cada raza con la capacidad de desarrollar la magia de los dragones, y esta se transmitió de padres e hijos y se perdió en los laberínticos pasillos de la procreación. 

Dentro de la magia arcana, existen dos fuentes: aquella que procede de la sangre (la anteriormente citada), y que se muestra salvaje en el cuerpo de un individuo y crece en poder junto a este. La capacidad de manifestarla se desarrolla de forma diferente en cada uno. Por otro lado, tenemos la magia arcana que ha sido estudiada, cuyos poseedores se denominan a sí mismos magos, y que no tienen dicho poder tanto en su capacidad innata como en su inusitada inteligencia, capacidad de memorización y conocimientos. A esa magia vamos a aludir en estas monografías, pues la que ha venido de la sangre no necesita más explicación.



Onacra en el único cuadro que existe de él datado de cinco siglos atrás.

No vamos a detenernos en explicar cómo funciona la magia arcana en los magos: os contaremos la historia de Onacra y los Ocho Maestros. Cuando la acabemos creo que todo se entenderá mucho mejor. Sin embargo, antes de nada es preciso explicar en qué consiste el Dracónico.

El Dracónico es el idioma de los dragones. Es magia en su esencia más pura. Hablar este idioma sin conocimiento previo solo desencadena una muerte terrorífica. Los hechiceros lo hacen sin pensar, pues su sangre conoce las palabras. Los magos han creado estructuras concretas, frases determinadas, gestos puntuales....todo genera que la magia salga de una manera. Equivocarse en todo ello solo se traduce en peligros. Dicho esto, comencemos.

Boccob, Deidad Protectora de la Magia Arcana

En los albores de los tiempos, existió un humano al que las leyendas conocen como Onacra. Este fue el elegido por Boccob y Wee-Jas como el representante único de la magia arcana entre los de su raza. Era un hombre inteligente, adelantado a una época que era demasiado exigüe en conocimientos. Entrenó y perfeccionó su poder. Era hombre de buen corazón, dispuesto a ayudar con su magia a cuantos necesitase. En esta época no existía la magia, por lo que podéis comprender lo extraña que resultaba allá donde iba. Onacra decidió que debía existir una manera de difundir ese poder de manera que fuese accesible a todos, y nadie tuviese que depender de su persona para desarrollarlo. Creía en el progreso de la Humanidad. Consideraba que una magia tan amplia y más versátil que aquella que los primeros individuos dotados de poder divino poseían debía estar en boga de todos. Así pues, se puso manos a la obra y durante cincuenta años, en un edificio creado para tal fin, de varias plantas, redondo y de la piedra más dura, desarrolló sus conocimientos. Este fue el origen de las torres de hechicería actuales, y aunque pocos lo saben, todas ellas beben de este primer prototipo. 

Onacra poseía una fuerza de carácter arcano inimaginable en estos momentos en Anthara. Era una época de gran poder. Los dioses aun seguían creando nuevas especies, y ataban a todas sus creaciones de una u otra manera. En este ambiente el poderoso hechicero decidió dividir todo el poder arcano que poseía, el más vasto jamás pensado, en nueve niveles, con idea de estructurar el conocimiento de la magia. Cada fenómeno que hacia le dotaba de una estructura concreta, una gramática puntual. Probó y probó a hacer los mismos conjuros hasta que todo quedó claro. Así, con el más puro método de ensayo error, iba definiendo cada uno de los conjuros. Estos eran encajonados en los diferentes niveles, en base a su influencia sobre el mundo. Había algunos que eran nimiedades apenas destacables, y a estos no se les consideró de nivel alguno. Dichos niveles fueron inaugurados como esferas. Onacra creó un enorme tomo y en él volcó todos sus conjuros: a día de hoy, no existe libro de magia más poderoso que ese, pues fue el primero, del que surgieron todos los demás. Cada mago posee su propio libro en el que va inscribiendo los nuevos conjuros que va desarrollando: el Tomo de Onacra los poseía prácticamente todos, reforzados, imbuidos de un poder enorme.


El poderoso "Tomo de Onacra"


Vamos a dejar la historia aquí por ahora y explicar una última cuestión relativa a la actualidad. En Anthara, en estos momentos, no existe nadie que haya accedido a la séptima, octava y novena esfera. Para los hechiceros, es prácticamente imposible acceder a una fuerza tan voraz. Los magos, que dominan amplias listas de conjuros y acceden a controlar las esferas mucho antes, no cuentan con apenas datos que muestren estos conjuros, y no es magia que se pueda estudiar previamente para ser desarrollada. Los pocos libros que tienen conjuros de las tres últimas esferas o pergaminos de conjuros determinados se encuentran desperdigados, enterrados en mazmorras, en manos de muy pocos individuos u olvidados en la memoria. Incluso aunque un mago dispusiese de uno de estos ejemplares, debería dedicar mucho tiempo y esfuerzo a comprender y ser capaz de dominar dicha magia. El único al que se le ha visto realizar ese tipo de conjuros fue a Datt, el Inmortal. Este fue el hechicero más poderoso que pisó el mundo desde los tiempos de Onacra, y como habéis leído, tenía la magia en la sangre.

Se rumorea entre los círculos mágicos que el Tomo de Onacra ha sido encontrado, y una pequeña chica es su dueña. Tiene un ojo azul y otro verde, es humana y en su mirada se esconde una ambición peligrosa. Aquel que controla dicho tomo, tiene acceso a prácticamente todos los conjuros que existen salvando algunas particularidades. 

sábado, 7 de septiembre de 2013

Un gremio de ejemplo: Tejedores del Destino

Hoy vamos a ejemplarizar el contenido expuesto en la anterior entrada, que os recomiendo leáis a los más rezagados (podéis acceder desde aquí) Os recuerdo que los gremios son las corporaciones e instituciones más poderosas de toda Anthara, encontrándose incluso por encima de las propias leyes de la mayor parte de las naciones o reinos, y que aglutinan aventureros que se encargan de realizar cualquier tipo de tarea, desde salvar una ciudad a cuidar de una anciana. Sin embargo, muchos de estos gremios tienen una serie de requisitos a la hora de aceptar las misiones que ofrecerán a sus miembros (solo aceptan misiones de asesinatos, de cuidar la naturaleza, etc.) o del ingreso de esos miembros en cuestión (solo orcos, solo seguidores de una divinidad, etc.). El caso que voy a presentaros a continuación es uno de esos insípidos, como gustamos de llamarle, pues están abiertos, presumiblemente, a todos y a todo.

Tejedores del Destino es un gremio conformado hace aproximadamente cuarenta años, no estando entre los más antiguos. De sus miembros fundadores solo quedan dos, y el resto de líderes han llegado hasta ese punto a través del tiempo.


Brinpal, la Dama Salvaje de Yondalla. 


Su nombre no es casualidad. Aún siendo un gremio que acepta todo tipo de peticiones y misiones, desde la más rastrera a la más loable, de la más chica a la más grande, hay una reflexión tras esta. Otros gremios como Alas Blancas buscan un enriquecimiento material y una competitividad constante: en Tejedores del Destino es diferente. Es preciso una serie de ganancias que posibiliten su expansión, pero entre sus miembros hay un ideario común, amplio y fácilmente interpretable: la creencia en la existencia de un Destino del que todo los habitantes de Anthara participan, y de los que solo unos pocos toman conciencia y trabajan para moverlo con su propia voluntad. Algunos achacan ese Destino a las deidades que siguen, otros a su propia libertad para decidir, otros incluso a las decisiones de grandes comunidades de individuos. No importa como lo veas, importa como lo manejes. En ese sentido, la idea del gremio es que todos sus miembros tomen conciencia de estar permanentemente transformando el mundo, sea desde la más ínfima acción hasta los grandes acontecimientos. Salvar a un gato o no hacerlo transformará irremediablemente una vida, y por ello, tendrá consecuencias en el devenir de los acontecimientos. Esas consecuencias han sido tomadas por uno mismo en base a su decisión: desde ese momento, has transformado el futuro. Lo mismo si decides no actuar. Estamos constantemente tomando decisiones en nuestras vidas: alguien que no es consciente o no quiere serlo nunca podrá ingresar en el gremio. La libertad de transformar este discurso es tan amplia que, realmente, no es difícil acceder al mismo. Entre sus miembros existe todo tipo de aventureros a los que les mueve, de una u otra manera, un sentimiento común que no tiene por qué ser visto como algo peyorativo: la ambición.La voluntad de querer cambiar las cosas, aunque esas cosas sean uno mismo. Como veis, esto aglutina a personas en sus filas de buen corazón, pero también a malvados.



Broniak, Señor de la Lividez, Custodio de Vampiros.

Dicha libertad se aplica a cada uno de los responsables de cada sede, en cada una de las ciudades o poblaciones donde estas se asientan. Así pues, cada uno de estos es quién decide el que entra y el que no, y pone las pruebas que considere necesarias para ello. Cada vez que alguien intenta entrar en el gremio, se le pide que venga con un grupo de personas, aunque apenas acabe de conocerlas. Cambiar el mundo está intrínsecamente relacionado con cambiar a los demás y que estos te cambien a ti, por eso se valora mucho los grupos de cinco o seis miembros dentro del gremio. Una vez un grupo más o menos numeroso quiere ingresar, se le realiza una prueba completamente propia de cada responsable de la sede, y este toma la decisión final de aceptarlos. Normalmente, se tiende a preguntar si creen en el Destino, y si este puede cambiarse, así como otras preguntan que lleven a comprender las ambiciones y motivaciones del individuo en cuestión. 

Jerarquía y funcionamiento del gremio

Una vez has sido aceptado, se te otorga una marca de ceniza que se realiza en la frente, y que no sirve para otra cosa que para reconocerse entre miembros del gremio. Esta es indolora y desaparece en cuanto se coloca (no es un tatuaje ni nada parecido). A su vez, se te da paso a la primera escala del gremio y se te dan los datos necesarios para acceder a sus beneficios. También se ofrece una túnica del gremio, propia de tu nivel en la jerarquía, una capa y un pañuelo, todos ellos con los bordados del gremio.



Durum-Ghein, la Chispa Oscura

La jerarquía dentro del gremio implica las misiones que puedes realizar. Un tipo que acaba de entrar jamás podría derrocar a un rey, o tendría menos posibilidades de hacerlo, y Tejedores del Destino no quiere locos que tiren su vida a las primeras de cambio: buscan la evolución personal de sus miembros, su avance paulatino. Para ello, los responsables de cada sede reciben las misiones y las ordenan por grados con idea de que sean factibles para cada uno de estos. Seleccionar las misiones y asignarle grados es una tarea compleja, pues muchas veces las propias misiones esconden secretos o dificultades imprevistas.

Las recompensas funcionan de la siguiente manera: los aventureros pactan con el cliente la misma, y luego entregan el 10% del total de la misma al gremio una vez realizada. Efectivamente, esto lleva a muchos engaños, pero de una u otra manera la mayoría de los miembros han sido escogidos también por su posible fidelidad al gremio, y aunque siempre existen casos de aprovechados, la mayoría de los aventureros cumplen con sus deberes y entregan dicho porcentaje (¡incluso los hay que entregan un 20%!). Las misiones pueden aceptarse o rechazarse, queda en manos exclusivas de los aventureros (habrá aventureros que no quieran realizar una misión que consiste en asesinar a un elfo, por ejemplo). Cada uno de estos grupos de aventureros permanece, desde el inicio, juntos. Separarse es algo que conlleva más dificultades de las que parece, aunque no se imponga el mantenimiento de los mismos. Lo que no se puede hacer sin una justificación clara es escindir un grupo o marcharse del mismo a otro del gremio. Renunciar es voluntario y completamente libre. Curiosamente, Tejedores del Destino tiene una de las cifras más bajas de renuncias de toda la COGA (Confederación de Gremios de Anthara).

Grohra, Enviada del Tuerto

La jerarquía es la siguiente. Cada una lleva aparejada una túnica diferente como se expresa a continuación. Portar la túnica no es obligatorio (en otros gremios sí). Su símbolo es un mapa simplón y esbozado de Anthara sujetado por dos manos amplias que lo recogen en sus palmas:

- Caminante (1º Grado): Túnica blanca completamente.
- Buscador de Respuestas (2º Grado): Túnica marrón con ribetes blancos en los bordes de la túnica.
- Guía de Caminos (3º Grado): Túnica que representa un camino marrón desde la base hasta el pecho. La otra mitad simula un cielo, en su centro el símbolo del gremio, como si esta senda condujese al mismo.
- Plasmador de Voluntades (4º Grado): Túnica rojo fuego con franjas aparentemente caóticas negras.
- Hacedores de Sueños (5º Grado): Túnica negra con símbolos blancos bordados que representan estrellas fugaces.
- Tejedores de Destinos (6º Grado): Corresponde a los líderes. Cada uno porta una túnica especial y propia.


Avanzar en la jerarquía es algo que corresponde, en decisiones, a los propios responsables de las sedes, que van controlando los historiales de misiones completadas con éxito y la evolución del grupo en las pequeñas charlas informales que se tiene con el mismo. Aunque no se vea, dichos responsables son la maquinaria pesada del gremio: se encargan de realizar informes sobre los grupos que van llegando a la sede central, y aunque la libertad de decisión es amplia, la información que hay alrededor de sus miembros es bastante densa, lo que ha sido muchas veces criticados por otros gremios. Acceder al liderato es aun más difícil: solo los que se encuentran en ese momento pueden decidirlo. Aunque ahora mismo son siete, el número no es definitivo, y en cualquier momento pueden darse de baja o alta nuevos integrantes. No se tiene muy claro el proceso de elección. Los líderes, que vais viendo en las diferentes imágenes, tienen una serie de valores y una afinidad con el gremio, así como una forma de pensar, muy concreta.


Hrewuman, el mensajero del Destino


Sedes y otros datos de interés

Tejedores del Destino es, en estos, momentos, el quinto gremio en la clasificación anual que hace la COGA, valorada en muchos parámetros diferentes. Ha ascendido prácticamente todos los años, y se le considera un gremio emergente que aun no ha dado todo de sí.

En la actualidad, cuenta con 1600 miembros aproximadamente. Su área de influencia más importante son los Reinos del Norte. En los Reinos del Sur ha comenzado una nueva campaña de expansión de sedes, y en Áinster apenas existen. Conforme más al norte de Anthara marchas, más completa es su presencia. 

Su sede central se encuentra en Lyubet, en las Islas Libres, la ciudad conocida como el Paraíso del Elefante. Allí, un vasto edificio con forma de estrella fugaz se alza por encima de todos los demás, un lugar digno de ver. Todos los años se organiza allí el Torneo Intergremial de Tejedores del Destino, en el que todos los miembros compiten entre ellos luchando por ganarse las plazas para el Torneo de Anthara.

Tejedores del Destino es un gremio que cuida bien de sus miembros. Cuando estos avanzan con presteza y realizan proezas de algún tipo o hechos significativos, se les recompensa adicionalmente. Todos los grupos poseen, dentro del banco del gremio, un espacio donde guardar sus pertenencias y su dinero, con acceso directo a los mismos. Se realizan comidas para unir a sus miembros, actividades internas de todo tipo y se fomenta un clima de participación y mimo por parte de sus integrantes. La maquinaria burocrática y mágica que conlleva es muy vasta en comparación con otros gremios, y la inversión en sus miembros es de las más elevadas; generalmente, el curso fiscal del gremio presenta siempre déficit, y son los líderes los que tienen que poner de su dinero para mantenerlo.


Makish, Maestro de Proyectiles Mágicos

La mayoría de las sedes del gremio son muy personales, tanto como su propio responsable: estos individuos son muy valorados en el gremio. Se encargan de ofrecer las misiones a los aventureros que llegan a su sede, aceptan las peticiones de los clientes y las organizan, realizan informes, trabajan por la captación de nuevos miembros y son los que tienen la manija de promocionar a estos en la mayoría de los casos. En el gremio lo saben y les otorgan tanta o más importancia que a los propios aventureros. Descuentos en negocios, días libres, posibilidad de llevar la sede como deseen....que estén satisfechos con su trabajo es fundamental.

Actualmente, el gremio está en boca del resto de gremios. El XXXV Torneo Supragremial de Novatos de Anthara, donde se enfrentan los mejores novatos de cada gremio, se lo adjudicó el grupo perteneciente a este gremio, que ha desbancado a Alas Blancas tras un lustro de victorias consecutivas. Dicho grupo además ha batido varios récords registrados en la COGA, y se les considera uno de los grupos más dignos de seguir por parte del resto de aventureros, y por tanto, de ser retados en combates. Su nombre: Lazos del Destino.


Nereti, la Flecha del Emperador




Esto es todo. Espero que no se os haya hecho muy espeso. Quizás hay datos que han quedado en el tintero: si tenéis alguna pregunta o curiosidad que queráis comentar, os responderé gustoso. Estoy convencido que han quedado algunas dudas, pues es algo complejo. A vuestra disposición quedo. Si queréis que ponga algún otro ejemplo de gremio, no tengo problemas en detallaros más de estos. Para la próxima ocasión, hablaremos, en caso contrario, de algo bastante diferente.