sábado, 7 de septiembre de 2013

Un gremio de ejemplo: Tejedores del Destino

Hoy vamos a ejemplarizar el contenido expuesto en la anterior entrada, que os recomiendo leáis a los más rezagados (podéis acceder desde aquí) Os recuerdo que los gremios son las corporaciones e instituciones más poderosas de toda Anthara, encontrándose incluso por encima de las propias leyes de la mayor parte de las naciones o reinos, y que aglutinan aventureros que se encargan de realizar cualquier tipo de tarea, desde salvar una ciudad a cuidar de una anciana. Sin embargo, muchos de estos gremios tienen una serie de requisitos a la hora de aceptar las misiones que ofrecerán a sus miembros (solo aceptan misiones de asesinatos, de cuidar la naturaleza, etc.) o del ingreso de esos miembros en cuestión (solo orcos, solo seguidores de una divinidad, etc.). El caso que voy a presentaros a continuación es uno de esos insípidos, como gustamos de llamarle, pues están abiertos, presumiblemente, a todos y a todo.

Tejedores del Destino es un gremio conformado hace aproximadamente cuarenta años, no estando entre los más antiguos. De sus miembros fundadores solo quedan dos, y el resto de líderes han llegado hasta ese punto a través del tiempo.


Brinpal, la Dama Salvaje de Yondalla. 


Su nombre no es casualidad. Aún siendo un gremio que acepta todo tipo de peticiones y misiones, desde la más rastrera a la más loable, de la más chica a la más grande, hay una reflexión tras esta. Otros gremios como Alas Blancas buscan un enriquecimiento material y una competitividad constante: en Tejedores del Destino es diferente. Es preciso una serie de ganancias que posibiliten su expansión, pero entre sus miembros hay un ideario común, amplio y fácilmente interpretable: la creencia en la existencia de un Destino del que todo los habitantes de Anthara participan, y de los que solo unos pocos toman conciencia y trabajan para moverlo con su propia voluntad. Algunos achacan ese Destino a las deidades que siguen, otros a su propia libertad para decidir, otros incluso a las decisiones de grandes comunidades de individuos. No importa como lo veas, importa como lo manejes. En ese sentido, la idea del gremio es que todos sus miembros tomen conciencia de estar permanentemente transformando el mundo, sea desde la más ínfima acción hasta los grandes acontecimientos. Salvar a un gato o no hacerlo transformará irremediablemente una vida, y por ello, tendrá consecuencias en el devenir de los acontecimientos. Esas consecuencias han sido tomadas por uno mismo en base a su decisión: desde ese momento, has transformado el futuro. Lo mismo si decides no actuar. Estamos constantemente tomando decisiones en nuestras vidas: alguien que no es consciente o no quiere serlo nunca podrá ingresar en el gremio. La libertad de transformar este discurso es tan amplia que, realmente, no es difícil acceder al mismo. Entre sus miembros existe todo tipo de aventureros a los que les mueve, de una u otra manera, un sentimiento común que no tiene por qué ser visto como algo peyorativo: la ambición.La voluntad de querer cambiar las cosas, aunque esas cosas sean uno mismo. Como veis, esto aglutina a personas en sus filas de buen corazón, pero también a malvados.



Broniak, Señor de la Lividez, Custodio de Vampiros.

Dicha libertad se aplica a cada uno de los responsables de cada sede, en cada una de las ciudades o poblaciones donde estas se asientan. Así pues, cada uno de estos es quién decide el que entra y el que no, y pone las pruebas que considere necesarias para ello. Cada vez que alguien intenta entrar en el gremio, se le pide que venga con un grupo de personas, aunque apenas acabe de conocerlas. Cambiar el mundo está intrínsecamente relacionado con cambiar a los demás y que estos te cambien a ti, por eso se valora mucho los grupos de cinco o seis miembros dentro del gremio. Una vez un grupo más o menos numeroso quiere ingresar, se le realiza una prueba completamente propia de cada responsable de la sede, y este toma la decisión final de aceptarlos. Normalmente, se tiende a preguntar si creen en el Destino, y si este puede cambiarse, así como otras preguntan que lleven a comprender las ambiciones y motivaciones del individuo en cuestión. 

Jerarquía y funcionamiento del gremio

Una vez has sido aceptado, se te otorga una marca de ceniza que se realiza en la frente, y que no sirve para otra cosa que para reconocerse entre miembros del gremio. Esta es indolora y desaparece en cuanto se coloca (no es un tatuaje ni nada parecido). A su vez, se te da paso a la primera escala del gremio y se te dan los datos necesarios para acceder a sus beneficios. También se ofrece una túnica del gremio, propia de tu nivel en la jerarquía, una capa y un pañuelo, todos ellos con los bordados del gremio.



Durum-Ghein, la Chispa Oscura

La jerarquía dentro del gremio implica las misiones que puedes realizar. Un tipo que acaba de entrar jamás podría derrocar a un rey, o tendría menos posibilidades de hacerlo, y Tejedores del Destino no quiere locos que tiren su vida a las primeras de cambio: buscan la evolución personal de sus miembros, su avance paulatino. Para ello, los responsables de cada sede reciben las misiones y las ordenan por grados con idea de que sean factibles para cada uno de estos. Seleccionar las misiones y asignarle grados es una tarea compleja, pues muchas veces las propias misiones esconden secretos o dificultades imprevistas.

Las recompensas funcionan de la siguiente manera: los aventureros pactan con el cliente la misma, y luego entregan el 10% del total de la misma al gremio una vez realizada. Efectivamente, esto lleva a muchos engaños, pero de una u otra manera la mayoría de los miembros han sido escogidos también por su posible fidelidad al gremio, y aunque siempre existen casos de aprovechados, la mayoría de los aventureros cumplen con sus deberes y entregan dicho porcentaje (¡incluso los hay que entregan un 20%!). Las misiones pueden aceptarse o rechazarse, queda en manos exclusivas de los aventureros (habrá aventureros que no quieran realizar una misión que consiste en asesinar a un elfo, por ejemplo). Cada uno de estos grupos de aventureros permanece, desde el inicio, juntos. Separarse es algo que conlleva más dificultades de las que parece, aunque no se imponga el mantenimiento de los mismos. Lo que no se puede hacer sin una justificación clara es escindir un grupo o marcharse del mismo a otro del gremio. Renunciar es voluntario y completamente libre. Curiosamente, Tejedores del Destino tiene una de las cifras más bajas de renuncias de toda la COGA (Confederación de Gremios de Anthara).

Grohra, Enviada del Tuerto

La jerarquía es la siguiente. Cada una lleva aparejada una túnica diferente como se expresa a continuación. Portar la túnica no es obligatorio (en otros gremios sí). Su símbolo es un mapa simplón y esbozado de Anthara sujetado por dos manos amplias que lo recogen en sus palmas:

- Caminante (1º Grado): Túnica blanca completamente.
- Buscador de Respuestas (2º Grado): Túnica marrón con ribetes blancos en los bordes de la túnica.
- Guía de Caminos (3º Grado): Túnica que representa un camino marrón desde la base hasta el pecho. La otra mitad simula un cielo, en su centro el símbolo del gremio, como si esta senda condujese al mismo.
- Plasmador de Voluntades (4º Grado): Túnica rojo fuego con franjas aparentemente caóticas negras.
- Hacedores de Sueños (5º Grado): Túnica negra con símbolos blancos bordados que representan estrellas fugaces.
- Tejedores de Destinos (6º Grado): Corresponde a los líderes. Cada uno porta una túnica especial y propia.


Avanzar en la jerarquía es algo que corresponde, en decisiones, a los propios responsables de las sedes, que van controlando los historiales de misiones completadas con éxito y la evolución del grupo en las pequeñas charlas informales que se tiene con el mismo. Aunque no se vea, dichos responsables son la maquinaria pesada del gremio: se encargan de realizar informes sobre los grupos que van llegando a la sede central, y aunque la libertad de decisión es amplia, la información que hay alrededor de sus miembros es bastante densa, lo que ha sido muchas veces criticados por otros gremios. Acceder al liderato es aun más difícil: solo los que se encuentran en ese momento pueden decidirlo. Aunque ahora mismo son siete, el número no es definitivo, y en cualquier momento pueden darse de baja o alta nuevos integrantes. No se tiene muy claro el proceso de elección. Los líderes, que vais viendo en las diferentes imágenes, tienen una serie de valores y una afinidad con el gremio, así como una forma de pensar, muy concreta.


Hrewuman, el mensajero del Destino


Sedes y otros datos de interés

Tejedores del Destino es, en estos, momentos, el quinto gremio en la clasificación anual que hace la COGA, valorada en muchos parámetros diferentes. Ha ascendido prácticamente todos los años, y se le considera un gremio emergente que aun no ha dado todo de sí.

En la actualidad, cuenta con 1600 miembros aproximadamente. Su área de influencia más importante son los Reinos del Norte. En los Reinos del Sur ha comenzado una nueva campaña de expansión de sedes, y en Áinster apenas existen. Conforme más al norte de Anthara marchas, más completa es su presencia. 

Su sede central se encuentra en Lyubet, en las Islas Libres, la ciudad conocida como el Paraíso del Elefante. Allí, un vasto edificio con forma de estrella fugaz se alza por encima de todos los demás, un lugar digno de ver. Todos los años se organiza allí el Torneo Intergremial de Tejedores del Destino, en el que todos los miembros compiten entre ellos luchando por ganarse las plazas para el Torneo de Anthara.

Tejedores del Destino es un gremio que cuida bien de sus miembros. Cuando estos avanzan con presteza y realizan proezas de algún tipo o hechos significativos, se les recompensa adicionalmente. Todos los grupos poseen, dentro del banco del gremio, un espacio donde guardar sus pertenencias y su dinero, con acceso directo a los mismos. Se realizan comidas para unir a sus miembros, actividades internas de todo tipo y se fomenta un clima de participación y mimo por parte de sus integrantes. La maquinaria burocrática y mágica que conlleva es muy vasta en comparación con otros gremios, y la inversión en sus miembros es de las más elevadas; generalmente, el curso fiscal del gremio presenta siempre déficit, y son los líderes los que tienen que poner de su dinero para mantenerlo.


Makish, Maestro de Proyectiles Mágicos

La mayoría de las sedes del gremio son muy personales, tanto como su propio responsable: estos individuos son muy valorados en el gremio. Se encargan de ofrecer las misiones a los aventureros que llegan a su sede, aceptan las peticiones de los clientes y las organizan, realizan informes, trabajan por la captación de nuevos miembros y son los que tienen la manija de promocionar a estos en la mayoría de los casos. En el gremio lo saben y les otorgan tanta o más importancia que a los propios aventureros. Descuentos en negocios, días libres, posibilidad de llevar la sede como deseen....que estén satisfechos con su trabajo es fundamental.

Actualmente, el gremio está en boca del resto de gremios. El XXXV Torneo Supragremial de Novatos de Anthara, donde se enfrentan los mejores novatos de cada gremio, se lo adjudicó el grupo perteneciente a este gremio, que ha desbancado a Alas Blancas tras un lustro de victorias consecutivas. Dicho grupo además ha batido varios récords registrados en la COGA, y se les considera uno de los grupos más dignos de seguir por parte del resto de aventureros, y por tanto, de ser retados en combates. Su nombre: Lazos del Destino.


Nereti, la Flecha del Emperador




Esto es todo. Espero que no se os haya hecho muy espeso. Quizás hay datos que han quedado en el tintero: si tenéis alguna pregunta o curiosidad que queráis comentar, os responderé gustoso. Estoy convencido que han quedado algunas dudas, pues es algo complejo. A vuestra disposición quedo. Si queréis que ponga algún otro ejemplo de gremio, no tengo problemas en detallaros más de estos. Para la próxima ocasión, hablaremos, en caso contrario, de algo bastante diferente.