domingo, 25 de agosto de 2013

Organizaciones de Anthara: Los gremios.

Anthara es un mundo clásico de fantasía épica. En este sentido, no es difícil encontrarse con grandes misterios que pondrían en peligro los cimientos de la realidad, mazmorras en las que ningún mortal ha puesto un pie, combates tan espectaculares como devastadores y, en definitiva, un sinfín de aventuras por jugar. A los que se dedican a esto se les denomina, sin mayor preámbulo, aventureros.

Ser aventurero está considerado una profesión en Anthara. El aventurero es aquel que, por una u otra motivación, emprende un viaje en busca de nuevos desafíos, que pueden ser de tantas formas como vuestra mente imagine. No se trata solo de grandes enigmas y épicas búsquedas: a veces, el aventurero se dedica a salvar una pequeña aldea de la amenaza de unos trasgos, hacer justicia en un grupo de habitantes o mediar en conflictos entre vecinos. Y de esto son parte responsables los gremios.

Groban, líder del gremio Descubridores de Mundo, una suerte de agrupación dedicada a cartografiar y explorar todos los rincones de Anthara.

La denominación gremio viene del propio Medievo: grupo de individuos que buscan un fin concreto, común, y en el que se establece una jerarquía. No hay más. Los gremios en Anthara son corporaciones de aventureros que persiguen un objetivo común, generalmente enriquecerse, aunque existen tantos y de tan variadas proporciones que describirlos a todos nos llevaría mucho. Cuando intentamos amparar tantos conceptos puede resultar algo lioso, por lo que vamos a poneros algunos ejemplos. Hay gremios como Alas Blancas, el más famoso y extendido por todo el mundo, cuya única motivación es seguir siendo la corporación más poderosa, y para ello realizan cualquier tipo de misión que se les encomiende. Hay gremios como Corazones Puros, encargados de velar por el bien entre los más débiles. Se desprende de esto que sus miembros son personas de buen corazón y dedicarán toda su vida como aventureros a realizar misiones que se dirijan a custodiar y preservar a los más desfavorecidos. Lo contrario existe en gremios como Hordas Oscuras.

Estructura y funcionamiento de un gremio.

Vamos a describir más someramente como se estructuran los gremios, siempre hablando de forma general. Todos los gremios cuentan con una cabeza o cabezas visibles, llamados líderes. Estos son figuras carismáticas, representativas de los intereses de la corporación, custodios de su mensaje. Son siempre personas poderosas que, en un momento dado, deciden dejar su vida de aventureros para encargarse de administrar todo lo relativo a estos. A partir de ahí, la jerarquía se compone en niveles, de haberlos. En la teoría, contra más poderoso seas, misiones más peligrosas podrás hacer y, por tanto, más ascenderás.

Los gremios tienen varias sedes repartidas por todos los lugares imaginables de Anthara, generalmente poblaciones. Allí se sitúan, en virtud de una proporción de población existente, un número de gremios. El hecho de que un gremio esté situado en una localidad le da la potestad de que los habitantes de esa localidad vayan a solicitar ayuda a estos, de manera que son siempre bastante codiciadas. Cada año se renuevan en base a unas subastas públicas. Si reflexionamos , nos daremos cuenta que los gremios más grandes y poderosos cuentan con más sedes, y esto será siempre así salvo pequeñas excepciones.

Lionule Aguafría, la Zarpa Gnoma. Líder del gremio El Haya Verde, dedicado al custodio de la Naturaleza en todos sus ámbitos.


¿Cómo funcionan los gremios? El concepto general es bastante simple. Un individuo, quién sea, tiene una necesidad. Dicho individuo visita un gremio y decide poner una misión. A partir de aquí, cada gremio pide una serie de requisitos. Tras esto, los miembros del gremio que visiten esa sede tendrán a su disposición dichas misiones, que deberán resolver con éxito. Pillar esto es fácil, aunque nos venga algo grande; un par de ejemplos servirán. Una anciana puede ir a un gremio para solicitar que rescaten a su gato de un árbol. Un rey podrá ir a un gremio para que asesine a una familia noble que conspira contra él. ¿Se entiende el concepto? Toda necesidad de algo se puede solucionar con un gremio, y la mayoría de mortales acuden a ellos. Naturalmente, cada uno tiene sus afinidades: quizás, en una población de elfos, un gremio que solo cuente con esta raza entre sus filas de más confianza que un gremio dedicado a hacer empresas malignas.

Dicho esto, los gremios que tienen más éxito son los más insípidos: aquellos que no tienen una vocación clara a determinadas acciones. En Alas Blancas, retomando el ejemplo, se aceptan misiones de cualquier tipo, sea cuales sean. Otros gremios como Tenebrae Arcana jamás aceptará una misión en la que una anciana necesite rescatar un gato. Para formar parte de un gremio ocurre lo mismo. Algunos exigen pruebas de acceso, otros dan la bienvenida a cualquiera. Un gremio como Ojo Gris solo acepta a orcos y semiorcos entre sus filas, mientras que un gremio como Capas Rojas acepta a cualquier individuo, sin importar su raza, sexo, o profesión. Esta es la clave del éxito. También hay que pensar que no todos los gremios buscan expandirse y ser los más poderosos.

Organización de gremios y sistema legal.

Los gremios se organizan en una institución llamada COGA (Confederación de Gremios de Anthara) Esta se encarga por velar de la seguridad entre gremios, de mediar en cualquier conflicto entre estos, de negociar ciertas medidas con los reinos, organizar eventos y disponer una directiva que trabaje con todo el aparato gremial. La COGA es la corporación más grande que existe en Anthara, un aparato burocrático brutal que mezcla magia y pluma para ser el organismo más eficiente que jamás hayáis podido pensar.

Los hermanos Brotemur y Dartnin Piedradivina, líderes del gremio La Forja de Moradin. Entre sus miembros solo se aceptan los que pertenezcan a esta raza.

Los gremios tienen una particularidad en la Era de la Luz (actualmente, en la que se ve inmersa Anthara). Estos han ganado tanto poder que, hace más de ochenta años, tuvieron en su puño el devenir de todo el plano. Muchos reinos no tienen ejército propio, sino que contratan a gremios para que hagan sus guerras. Los gremios ostentan tanto poder en sus personas que nadie es capaz de oponerse a estos. Dichos gremios, por ende, están por encima de la Ley. Si un miembro de un gremio asesina a alguien y demuestra que es una misión ordinaria, la Justicia no puede actuar. Duro, ¿verdad? Se cree en la idea de equilibrio y libertad por encima de las propias leyes. Existen dos o tres países en los que esto no es así, como el caso de Tracia, que impone duras directrices a las corporaciones de aventureros y, a su vez, lleva años sometido a un bloqueo comercial durísimo y a sanciones económicas de deudas terribles.

Concluyendo.

No hay aventurero en Anthara que no esté afiliado a un gremio. Y el que lo intenta, rápidamente se ve absorbido por la incapacidad de hacer nada por sí solo. Afortunadamente, hay tantos gremios diferentes como gustos, razas, dioses, etc. existen. Y si no es así, solo tienes que crearlo o  introducirte en uno de esos gremios que se abren a todo y escoger las misiones que te apetezcan en tu viaje. Al fin y al cabo, nadie te obliga a hacerlas, aunque no recibirás recompensa si no lo haces.


Como este tema es bastante complicado, mi próxima entrada describirá a un gremio como ejemplo: Tejedores del Destino. Espero que os haya gustado la entrada. Nos vemos en unos días. Y, para cualquier duda, los comentarios están a vuestra disposición.

miércoles, 14 de agosto de 2013

Los habitantes de Anthara. Noción general.

De nuevo vuelvo a vosotros, viajeros de Anthara. Tras un tiempo vacacional, os traigo datos interesantes sobre aspectos generales de este mundo que, artículo tras artículo, vamos desmenuzando y detallando. En esta ocasión, vamos a hablar de las razas principales que lo habitan. Tened en cuenta que existen muchas más, pero su número es tan ínfimo que me apetece más dedicarles un articulo monográfico completo. Si queréis saber más sobre las etnias que aquí se nombran o sobre otras razas que no aparezcan, resolver cualquier duda, detallar alguna cuestión o atender vuestras sugerencias, me tenéis en los comentarios.

Anthara es un mundo con escasa densidad de población. Las ciudades más grandes cuentan con apenas dos o tres millones de habitantes, y las localidades de tamaño medio apenas se acercan a los dos millares de personas. Lo más común son las pequeñas poblaciones de centenares de habitantes cercanas entre sí, aunque esto varíe mucho de un lugar a otro. Como se observa, es fácil encontrar lazos comunes y familiaridad dentro de los propios círculos sociales, aunque las costumbres sean diferentes. A continuación, y para no andarnos por las ramas, vamos a describir las razas que cuentan con más habitantes en términos globales:

Humanos: la raza más extendida por Anthara. Su número es, en términos proporcionales, mucho más elevado que el resto. Su capacidad para adaptarse a cualquier entorno, aprendizaje rápido y facilidad para la procreación han posibilitado que  sean, haciendo caso a la mitología clásica, la raza que más rápido se ha extendido, sin ser de las primeras en surgir. En aspecto y longevidad son como nosotros, e incluso se les puede encontrar con rasgos asiáticos en las Tierras de Oropel o negroides en las Islas Dártor (para más información sobre los lugares a los que aludo, visitad la sección Geografía)


Ser Boros Blount, líder del gremio Corazones Puros.

Elfos: los elfos son la segunda raza con más habitantes en términos estrictos. Su aspecto físico es similar a los ideados por la película de El Señor de los Anillos (así os haréis una idea fácil), pero su tamaño es netamente inferior, midiendo entre un metro sesenta y un metro setenta los más altos. Sus orejas son puntiagudas, su aspecto es delicado y su longevidad es la más elevada, llegando a vivir hasta los trescientos años. Hay elfos cuya quinta generación remontada en el pasado vivieron los albores del nacimiento de Anthara, y lo legaron en multitud de documentos, por lo que son los verdaderos guardianes de la Historia del mundo. Respecto a su carácter, tiende a ser meditabundo, silencioso, ajeno a las leyes que no son suyas, hábiles, clasistas y netamente orgullosos. Predominan varias etnias: los elfos de Corellon (los más comunes), elfos de la luz, elfos solares, elfos acuáticos, drows, elfos del desierto, elfos de la nieve e incluso las éladrin, en cuyo pasado fueron como estos.


Porthos-Athor, Quinto Orador de los Soles

Semielfos: nacidos de las dos razas anteriores, su aspecto físico es una mezcla entre ambos; miden alrededor de un metro setenta y poco, son barbudos y de rasgos menos afilados, las orejas son ligeramente puntiagudas y su estructura ósea es más amplia. Viven alrededor de los doscientos años los más ancianos. En algunos lugares son marginados, pero por norma general son vistos como iguales, al menos entre los humanos. Son individuos que, por su naturaleza, viven confundidos entre la sangre de dos razas que claman por cuestiones diferentes, por lo que muchos tienden a comportarse como unos u otros. Dentro de los semielfos no existen etnias o pequeños grupos raciales. Como curiosidad, es preciso mencionar a la Familia Cadice, la única que cuenta con un título nobiliar reconocido en Anthara.


Kathron, líder del gremio Picos y Linternas

Enanos: su imagen es similar al de los enanos de las obras de fantasía épica más clásicas: anchos de hombros, llegan al metro sesenta los más altos aunque su estatura media es el metro cincuenta. Barbudos, toscos, cabezones, con una constitución y una fortaleza sublimes. Suelen llegar a vivir doscientos cincuenta años. Son maravillosos tratadores de las piedras y los metales, y sus construcciones llevan siglos y cuentan con un trabajo y una espectacularidad no vistas en Anthara. Les gustan mucho las joyas y la mampostería, son magníficos herreros y guerreros fieles a su nación como ninguna otra raza. Respetan las leyes y toman estas como el sentido de su vida. Hay varios grupos étnicos como son los enanos de las montañas, enanos de las colinas, los enanos barbados o los theiwar, estos últimos dedicados a las artes oscuras, de una complexión menor a la de sus hermanos, desprestigiados por estos, castigados por Moradin, con una longevidad inferior a la de un humano.


Ahrok, líder del gremio La Forja de Moradin

Gnomos: de tamaño pequeño, son seres de un metro cuarenta y cinco aproximadamente. Tienden a ser delgados, de cabezas grandes, con unas orejas puntiagudas bastante largas, ojos grandes y expresivos inundados de una sutil inteligencia y de escaso pelo en el caso masculino. Pueden llegar a vivir casi doscientos años. Son grandes inventores, recopiladores de conocimientos sobre cualquier materia, versados en los comercios, y no viajan con mucha asiduidad, salvo que sean aventureros. Su idioma se habla tan rápidamente que apenas lo usan, y sus nombres son pequeñas acotaciones del original. No existen grandes grupos raciales entre los gnomos, y sus clanes los diferencian, como los Ababún, famosos por sus estrambóticos inventos. Con clanes no nos referimos a familias, sino a grandes grupos de población que comparten unas costumbres, localidad geográfica, etc. Otro grupo muy importante de estos son los gnomos de las Tierras Gnómicas, muy asentados en los placeres de la vida, la naturaleza, de una inocencia desconocida entre otros de su raza y gran admiración por las pequeñas cosas.




Kavinan, líder del gremio Hijos de Garl

Medianos: su aspecto físico es similar al de los Hobbits de Tolkien, salvo por sus pies que son de tamaño normal. Afincados en las cosas simples, son seres tan inocentes como espabilados cuando lo desean, dotados de una fortuna extraordinaria, extremadamente curiosos, viajeros, incansables descubridores de lo que para otros serían tonterías. Son seres felices y muy graciosos, tanto por su tamaño, ligeramente inferior al de los gnomos, como por su nerviosismo inmanente. Les encanta comer, los tesoros, la buena vida y las aventuras, pues ambas se pueden compartir. Llegan a vivir ciento treinta años los más ancianos. No existen diferencias raciales entre ellos a grandes rasgos.


Paxnir, líder del gremio El Haya Verde



Orcos y semiorcos: Aquí viene una de las diferencias más amplias respecto a otros mundos de fantasía épica. Los orcos de Anthara son Uruk-Haï (en la imagen tenéis uno). Los trasgos son como los presentes en la Tierra Media. No tienen la piel verde, ninguno de los dos. Los orcos son una raza primigenia, antiquísima, pero su número es muy bajo en la actualidad, debido a las guerras y matanzas a las que sucumbieron. Son, aunque parezca increíble, mucho más numerosos los semiorcos, descendientes de ambas razas, cuya facilidad de reproducción por ser cuasihumanos a jugado a su favor. Seres que disfrutan con la guerra, la competición, tremendamente chamánicos, ajustados a leyes envueltas en cambios constantes, su organización social se aproxima a la jefatura. Su vida es escasa, y muy pocos superan los setenta años.

Brown, líder del gremio Ojo Gris

Kenkus: Mi último espacios es para una raza inferior a las anteriores, pero aun así bastante más extendidas que el resto. Los kenkus son seres como el que veis en la imagen: de picos de pájaro, bastante delgados, la mayoría sin plumas. Apenas llegan al metro cincuenta de estatura. Son seres afanados en la acumulación de riquezas, con bastante genio, competitivos y ciertamente mentirosos, avaros o cabezones. A su vez, tienen poco temperamento y mucha valentía, a veces demasiado. Dentro de los kenkus los grupos étnicos son importantes, aunque su número no sea muy elevado: kenkus pico de águila, kenkus rojos, kenkus de Áinster, kenkus sabios o kenkus alados. Las diferencias físicas son reseñables entre estos.

Kratz, líder del gremio Los Pequeños



He aquí las razas principales de Anthara. Son tan comunes como cualquier otro mundo de fantasía épica, pero nunca pretendí lo contrario. Creo que he soltado suficientes datos como para que llame la atención sobre cuestiones más concretas, así que no dudéis en preguntar más ¡Nos vemos en el próximo artículo!