viernes, 14 de junio de 2013

Historia de Anthara (IV)

Llegamos a la última entrega de este pequeño reportaje monográfico dedicado al pasado de Anthara, centrado sobretodo en Áinster, pues como ya comentaba, centrarse en la evolución de los reinos periféricos implicaría mucho trabajo. Para esta ocasión, trabajaremos la Era de los Mortales, la pasada, y el periodo en el que nos encontramos ahora, la Era Dorada.

Palabras clave:

- Anthara: Nombre del plano. Su pasado es lo que estáis leyendo.

- Anthas: Nombre del mortal que forjó las Armas de los Dioses, y que con el poder de estos, amenazó con destruirles para luego ser encerrado. 

- Ranthas: Imagen de Anthas que salió de la piedra falsa destruida por la Tercera Generación de Portadores de la Marca. Un semidiós en el plano. Sumo sacerdote del culto al Fuego Sagrado.

La relación entre los nombres es tan evidente como secreto su significado.

- Portadores de la Marca: Grupo de elegidos por los dioses, "marcados" por estos, que son los únicos que tienen el poder para destruir al malvado ser, pues su destrucción solo vendrá cuando mortales y dioses converjan en un mismo recipiente.

- Áinster: Nombre del continente más poblado y poderoso. Buque insignia de la evolución de las civilizaciones mortales.

Era de los Mortales (433-454)

Este pequeño periodo de tiempo se caracteriza, principalmente, por tres eventos, relacionados de una u otra manera con Anthas, ese malvado mortal que intentó destruir a todos los dioses y, por ello, fue encerrado.

Como decía en la entrada anterior, la que se creía guarida de Anthas resultó ser una piedra falsa, una suerte de trampa que se había puesto en el plano para que una pequeña esencia de este caminase por la tierra de los mortales. Esa esencia se transformó en culto, y se denominó sin ningún tipo de apego Ranthas, el culto al Fuego Sagrado. Este tuvo un gran incremento de fieles a lo largo de la primera década en el Reino de Istar, hasta el punto de convertirse en culto principal, arrancar el de los otros dioses, a los que se consideraba impuros, y acabar con la monarquía para convertirse en una teocracia que comenzó a expandirse por todo el continente. No vamos a entrar en los detalles de su fuerza, pero sí en que tuvo lugar una cruenta guerra civil que nos llevaría hasta la destrucción total del mismo por parte de un grupo de chicos que sobrevivieron a una de estas purgas, y que se convirtieron, sin ser elegidos ni nada, en auténticos salvadores del plano. A estos se les llamó los Héroes de Dobus. Unidos a algunos Vigilantes y de la mano del ejército de Dorull, la Dama Blanca, caudilla de los ejércitos de la Resistencia, lograron acabar con la amenaza de este culto e impusieron de nuevo la paz en el continente. Pero las consecuencias fueron visibles. La Dama Blanca fue escogida Senescal de Istar, y comenzó la reconstrucción del reino. Esto fue aprovechado por Ástarin, que en el año 449 compró una gran parte de los territorios al Reino de Istar, que vio mermada su potencial.

La Guerra del Fuego Sagrado tuvo consecuencias espirituales muy severas. Los mortales, especialmente los humanos, comenzaban a perder la fe en unos dioses que no le habían ayudado en esos momentos de guerra. Habían sido un grupo de chicos, de personas sin mucha preparación, los que habían vuelto a demostrar que los mortales no necesitaban de los dioses, fuesen cuales fuesen. Es importante destacar una máxima de Anthara: el poder de un dios es proporcional a la Fe que se profese en él. Los dioses comenzaban a perder poder y Anthas se preparaba, desde su prisión, para dar el golpe maestro a fin de ser liberado.

En este contexto, es preciso mencionar a Roger Strund, uno de los Héroes de Dobus. Tras finalizar esta guerra, cada uno se dividió con la idea de reencontrarse años después. La popularidad y don de la palabra de Roger le bastaron para hacerse un hueco en poco tiempo como consejero de Aloysius Álentor, monarca de Istronia. Como mano derecha del rey más poderoso de Áinster, tomó arengas contra los dioses y publicó uno de los escritos más famosos que se recuerdan en toda la Historia: el Manifiesto Contra los Dioses. Este documento, escrito con trazas populares y que llegó a todos los estamentos de la población, implicó una gran revolución. Los creyentes dejaron de serlo en poco tiempo, hastiados de la ausencia de ayuda. Se destruyeron iglesias. Se asesinaron clérigos. Se clamaba por la libertad del Mortal, especialmente entre los humanos. A Roger se le fue de las manos. Los dioses estaban en su hora más baja.


Áinster en el año 450

Estamos en el año 450. Como decía, en muy pocos años los acontecimientos se aceleran. Los dioses, con sus últimas fuerzas, designan a un nuevo grupo de Portadores de la Marca, doce en total. Estos deberían devolver la Fe a los mortales y destruir, de una vez por todas, a Anthas. En el año 453 comenzaba un peregrinaje que duraría un año, y que culminaría con la destrucción definitiva del malvado dios y la Lluvia Dorada, con la que una fina agua del color del oro atravesó todos los lugares del plano. Los mortales comenzaron, poco a poco, a creer de nuevo. La cuarta generación, por fin, acababa con el Usurpador.


Dorull, la Dama Blanca. Senescal de Istar

No podemos dejar de subrayar, a modo de anécdota tras los grandes acontecimientos vividos, que Bel-Hatir desaparecía ese mismo año tras las guerras con el Reino de Garl. Los Caballeros Dorados, la infantería de élite gnoma, contó con la ayuda inesperada (y representada en un magnífico cuadro de Berthen) de un millar de soldados-sandía que arremetieron contra las hordas enemigas. Esa batalla definitiva marcó la desaparición de dicho territorio y su concesión pacífica por parte de los gnomos al Reino de Istar, concretamente a la Senescal Dorull.


Era Dorada (454-Actualidad)

Estamos en el año 558 Muchas cosas han cambiado, pero a grosso modo se ha vivido un siglo de esplendor para el conjunto de las civilizaciones mortales. Nuevas rutas comerciales con los Reinos del Norte se han abierto, nuevos reinos han surgido con más fuerza, la economía ha experimentado un notable incremento...pero en todo ello siempre hay perdedores. Y es justo mencionar a tres grandes protagonistas que nos han acompañado hasta este momento.

El Reino de Istronia veía como la Dinastía Álentor llegaba a su fin con la muerte de Aloysius Álentor sin descendencia. Las ruinas a las que se había sometido Palanthas, destruida por las huestes del Usurpador, llevaron a un notable endeudamiento para su reconstrucción. Zanarkand, Tracia y Lundstrom aprovecharon dicha situación durante estos años para hacerse con una ampliación efectiva de sus fronteras. En el mapa es visible esto.

Respecto a Istar, si recuerdan, la dejamos intentando salir adelante después de la ruina total que supuso la Guerra del Fuego Sagrado. Durante este siglo, y tras la muerte de la Dama Blanca, se han sucedido una serie de reyes que han convertido dicho reino en un Imperio, rememorando los primeros años y dominios de esas tierras por parte de los istarianos, individuos dotados de un enorme sentimiento nacional. Ástarin ha vuelto a estar bajo su dominio tras un tiempo de independencia, y ahora es solo una provincia más. En la actualidad son la formación política más poderosa de Áinster.

Y volvemos a Lerin-Athor. El reino de los elfos, el primero de los reinos como tal de todo el plano, había sufrido muchos cambios. En la Guerra del Fuego Sagrado Gilthas fue asesinado por uno de los más poderosos elegidos de Ranthas (la imagen de Anthas en el plano). Le sucedía en el trono Porthos-Athor, su hermano, quién moriría asesinado años después. La única heredera que podía asumir el trono era Eryannel-Athor, sobrina de estos, Portadora de la Marca. Como elegida de los dioses, debía dar su vida a fin de destruir a Anthas, y así fue. En su testamento legó el reino a la familia Loen, y con ella vino el cambio de dinastía. Lerin-Athor (Tierra del Sol en élfico) pasó a llamarse Sul-Loen (Amanecer del León en dicho idioma). Yurion-Loen se hizo con el poder y gobierna con mano autárquica. Las cosas han cambiado mucho en el reino de los elfos, que conserva glorias pasadas y una incipiente guerra de guerrillas entre los contrarios al nuevo monarca.


Áinster en la actualidad

En definitiva, así han quedado las cosas en la actualidad. Vivimos buenas épocas, un siglo de relativa paz y calma. Los dioses vuelven a tener fuerza y sus planes toman de nuevo forma, así como las luchas entre estos. Los mortales se multiplican y las circunstancias históricas parecen empequeñecer de nuevo a lo local. En todo este ambiente, hay que destacar la figura de los Gremios, a las que dedicaremos un especial más adelante. Definiéndolo en pocas palabras, son corporaciones de mercenarios que se dedican a prestar todo tipo de servicios, y cuando decimos esto, decimos que puede ir desde ayudar a preparar la comida hasta asesinar a un rey. El poder de estas instituciones está tan desarrollado e internacionalizado que muchos aluden a ellos como los verdaderos dirigentes de Anthara. Y no van desencaminados...


Eryannel-Athor, Portadora de la Marca, última reina de Lerin-Athor.

Espero que os haya gustado conocer la Historia de este plano. Esta última entrada puede resultar algo más compleja, pero estoy abierto a cualquier tipo de dudas, comentarios o sugerencias. Una vez estamos situados temporal y espacialmente, comenzaremos a ahondar en temas más concretos y, estoy seguro, de mayor interés para muchos de vosotros.





miércoles, 12 de junio de 2013

Historia de Anthara (III)

Buenas de nuevo. Continuamos, una entrada más, con la Historia de Anthara. Ya os anuncio que este no va a convertirse en el ritmo normal del blog (una entrada cada dos-tres días), pero aprovecharé que tengo hilvanadas estas cuestiones para que las entradas relativas al mismo tema puedan leerse en menos tiempo y, por ende, sean más asequibles de comprender.

Decía en la entrada anterior que, posiblemente, esta sería la última. Finalmente, he optado por dividir los acontecimientos en esta y otra entrada. Y no tanto por complejidad sino por comodidad; no es mi idea que leáis tochos infinitos de fechas y acontecimientos. Vamos allá, pues.

Era de la Luz (380-432)

Habíamos dejado la Era de la Oscuridad en su final, pero no habíamos marcado el inicio de la Era de la Luz. Como bien sabéis, los cronistas fijan esto en momentos muy importantes para el desarrollo de Anthara. Este nuevo periodo surge con el tratado de paz y colaboración firmado entre Guilthas-Athor y el nuevo monarca de Istronia, primero de la dinastía Álentor. Ambos, en el Balcón de Reyes del Castillo Blanco de Palanthas, capital del reino más poderoso de Áinster, anuncian un nuevo tiempo de paz, perpetuidad y colaboración. Era el inicio de la Era de la Luz, una quimera de los deseos de ambos monarcas.

Lo primero que vamos a destacar son los acontecimientos que se suceden en los siguientes veinte años en la parte este del continente. Y lo haremos de forma esquemática, con idea de resaltar lo importante:

- La primera muestra de voluntad a la que acceden los Álentor, tomando el rumbo de un reino sumido en la más acuciante ruina, es dotar de la independencia total al Reino de Zanarkand (384), que acaba convirtiéndose en un espacio con libertad para decidir su forma de gobierno, pero vasallo del Reino de Istronia, con el que se negoció un tributo bianual. A partir de ese momento, los habitantes de Zanarkand crearon una bandera propia, surgió un nuevo monarca y se consolidaron unas leyes propias.

- La fórmula anterior resultó del agrado de Istronia, que no tenía que ver menguada sus arcas. Ceder parte del territorio para su independencia a cambio de un tributo fue una fórmula amparada en la amistad y la libertad que los Álentor dieron al resto de pueblos y razas, al menos en el papel. En el año 394 nace el Reino de Lundstrom, que ocuparía la zona sureste de Áinster, con idéntico resultado. Era esa una zona muy rica en recursos, y los habitantes de la misma estaban bastante enriquecidos económica y militarmente. Las presiones fueron suficientes para que siguiesen el camino de Zanarkand. Al Reino de Istronia no le interesaba otro conflicto armado.

En definitiva, la parte este de Áinster, como veréis en el mapa que se encuentra a continuación, está dividida en tres grandes zonas: Istronia, Zanarkand y Lundstrom. Sin embargo, no podemos dejar de comentar un acuerdo esencial entre estas tres realidades políticas: el Pacto de las Tres Naciones (398)

Este acuerdo entre los tres reinos implicó, en su definición, la aceptación religiosa de cualquier tipo de culto, ya fuese perteneciente a deidades buenas, malvadas o neutrales. Se permitiría la construcción de templos dedicados a dioses como Heironeus (deidad del valor, el honor y el Bien) o Wee-Jas (deidad del engaño, la sangre y las ambiciones ocultas) sin ningún tipo de obstrucción legal. Esto fue un claro avance para la libertad de culto, uno de los buques insignia de las civilizaciones de Anthara. Promovió la adopción de numerosos fieles, construcción y ampliación de templos y toda una suerte de tradiciones, liturgias y enfrentamientos. Tal fue su importancia que los reinos del oeste se acogieron pronto a este acuerdo. Sin embargo, tras ello había también connotaciones económicas y de colaboración militar, como no podía ser menos.

¿Y qué sucede en el oeste de Áinster? Son muchos los cambios que se operan en esta zona, como iremos detallando. Baste decir que en estos momentos tenemos dos formaciones políticas: Lerin-Athor y el Reino de Istar. Pero esta será una época de conflictos y transformaciones.

- Las Guerras Grises (385-388): Una sedición de una de las familias más importantes de la nobleza elfa fue expulsada de Lerin-Athor y se situó fuera de sus límites, al sur. Eran estos los Neratha (águila en élfico). Estos se asentaron en esa zona y se autoproclamaron reino independiente, con el nombre de Erys-Neratha. El territorio controlado y su alianza con las poblaciones locales les llevó a cerrar fronteras con una de las dos salidas naturales de Lerin-Athor, lo que promovió enfrentamientos. Este es uno de los episodios más tristes dentro de la historia de los elfos de Lerin-Athor, pues no hicieron otra cosa que defenderse, con idea de no matar a sus hermanos. Sin embargo, al Reino de Istar (pues era su territorio) no le quedó más que enfrentarse a ellos. Hay que tener en cuenta que estas tierras están llenas de ciénagas y pantanos, y las campañas fueron victoriosas para el nuevo reino elfo, al que cada vez acudían individuos y mercenarios de peor calaña. Se habría convertido en una batalla larga y tediosa sino fuese por la ayuda de las ciudades gnomas del sur, quiénes arremetieron y posicionaron la victoria del lado de los istarianos. Todos los miembros de la familia rebelde fueron asesinados, y ese territorio se conformó como un lugar hostil, de pillaje y asesinatos, lleno de bandidos y expulsados de las tierras élficas. Se le denominó Bel-Hatir, que en el idioma de los elfos, quiere decir Tierra de Nadie. A su vez, Grekius IV, en aras de su servicio, dotó de la independencia a las ciudades gnomas, que se convertirían con el tiempo en uno de los reinos más ricos de todo Anthara: el Reino de Garl, en honor al Dios Patrón de la raza gnoma.

- La Reunión de los Cofres (400): Con el cambio de siglo llegaría la otra transformación fundamental de la zona oeste. Los territorios del sur estaban habitados por nobles que se habían enriquecido muchísimo con los intercambios comerciales en los puertos, y que habían formado una casta aristocrática y de carácter oligárquico que gobernaba casi sin temor a lo que resultase del monarca de Istar. Sin embargo, estos quisieron ir más allá, y compraron su independencia por la cuantía de 400 millones de piezas de oro; jamás se ha visto en Anthara tanto dinero junto. A partir de ese momento, dicho territorio pasó a convertirse en el Reino de Ástarin, gobernado por un consejo de las familias comerciantes más poderosas.

Sé que en esta ocasión todo está siendo mucho más lioso, pero espero que el mapa y la cronología que adjunto ayude a entenderlo todo de una forma más esquemática. Además, nos faltan dos acontecimientos cruciales que marcarán el final de esta Era de la Luz, y que intentaré resumir brevemente:


Retrato de Zacardish el Sibilino

- La Guerra Dorada (407-410): El conflicto más cruento de toda esta época. El monarca de Zanarkand en estos momentos, Zacardish el Sibilino, aludió a visiones proféticas de dioses que clamaban en él ser un elegido para tomar los territorios del usurpador Aylmar Álentor, pues su reino debía ostentar toda la zona del Río Tándaris hacia el este. Ayudándose del reino de Istar, declaró la guerra al Reino de Istronia. Su avance fue rápido y temible. Al año habían tomado el Reino de Lundstrom, aliados de Istronia, por completo. La ayuda élfica llegaba con retraso, pues la marina de Lundstrom, controlada por Zanarkand, evitó el desplazamiento de tropas de Lerin-Athor. Los ejércitos de Zanarkand llegaron hasta el mismísimo Bosque Dorado, a un día de Palanthas, la capital. Allí se realizó una gran gesta por parte del ejército istroniano, diezmado y mucho menor: en él tuvieron que ver mucho las hazañas de Limba Medio Pié, un excéntrico alcalde de una localidad al norte del reino, comandando una tropa de aldeanos y soldados a medio formar, y las tácticas militares de Orion, príncipe de las Islas Dártor, quién luego sería bendecido por los dioses como un Vigilante (hablaremos de eso en otra ocasión, pero está relacionado con Anthas). La victoria, contra todo pronóstico, significó el inicio de la reconquista. Se volvieron a las fronteras naturales de los países, y los tratados de paz implicaron la independencia económica de cada uno de los tres reinos. Istronia nunca había visto el peligro tan de cerca.

A Limba Medio Pié, y en un proceso muy típico de la historia de Áinster, se le reconoció soberanía sobre una pequeña porción de terreno. Nacía así el último de los reinos que tendrá el continente: el Reino de Tracia (410)


Limba Medio Pié. Que fuese excéntrico no obvia sus innatas cualidades marciales.

Por último, hablaremos del acontecimiento que marca el final de esta Era. La tercera generación de elegidos por los dioses para derrotar a Anthas encuentran la Piedra de los Deseos, y la destruyen. Lamentablemente, no es más que un engaño, una encerrona que el malvado dios preparó para liberar parte de su esencia en este mundo. Una esencia que se transformará en culto y removerá los cimientos de la fe de millones de mortales. En lo más profundo del Reino de Istar se inicia el mismo. Comienza la Era de los Mortales.

CRONOLOGIA

384: Independencia total del Reino de Zanarkand.

385-388: Guerras Grises. Nacimiento de Bel-Hatir.

388: Nacimiento del Reino de Garl.

394: Creación del Reino de Lundstrom.

398: Pacto de las Tres Naciones.

400: Reunión de los Cofres. Nace el Reino de Ástarin.

407-410: Guerra Dorada.

410: Nacimiento del Reino de Tracia.

432: Destrucción de la Piedra de los Deseos. No era la auténtica. Muerte de la Tercera Generación de elegidos de los dioses (en adelante, Portadores de la Marca) Fin de una Era.

A continuación, el mapa de la situación al inicio de la Era de los Mortales:






lunes, 10 de junio de 2013

Historia de Anthara (II)

Seguimos con el segundo artículo relativo al pasado de Anthara, en el que afrontaremos dos nuevas Eras. Os invito a participar y comentar cuánto deseéis. Como mínimo, espero ser conciso y claro en la exposición de los acontecimientos.

Es muy complicado trazar, desde el momento en que lo dejamos en el anterior artículo, una relación de hechos articulados y coherentes. A partir de la Era de la Sangre, cada parte del plano comienza a evolucionar a un ritmo diferente. Las civilizaciones caen, se hacen, avanzan y retroceden, pero el ánimo y la cadencia es tan dispar que nos sería necesario un auténtico libro de Historia para entender todas las mecánicas y funcionamientos dispares. Aludiré, como expositor de los hechos, a Ranke y a las fervientes ideas positivistas, con idea de narraros los acontecimientos políticos más importantes acaecidos a las principales figuras.

Voy a centrarme, principalmente, en el continente de Áinster (más información en la entrada dedicada a la Geografía de Anthara; podéis encontrarla en la barra lateral). ¿Por qué? Porque aquí se desarrollan los acontecimientos que más cambios supusieron para el resto del plano. Los Reinos del Sur viven abocados a una serie de guerras y épocas de paz que durarían siglos, hasta conformarse en las Islas-Estado que ahora mismo perviven, pero siempre muy influidos por lo que sucedía en Áinster. Los Reinos del Norte mantienen una evolución tan ajena a los devenires de Anthara, tan propia, tan diferente entre las mismas islas, que sería necesario escribir artículos para cada una de estas zonas (cómo haremos en alguna monografía dedicada a algún espacio en concreto).

PD: Os aconsejo que pinchéis en las imágenes para verlas más detalladamente. No tiene desperdicio.

Era de la Sangre (0-300)

Dejamos nuestro relato histórico en la aparición de las dos figuras míticas que impulsaron a las diferentes civilizaciones a un desarrollo tecnológico, político, económico, cultural y religioso. En estos momentos, Áinster, principal timón de Anthara, está dividida en dos reinos: el Reino de Istronia, gobernado por los descendientes de Solamnus, y el Reino de Lerin-Athor, gobernado por el propio Aush-Athor. El reino humano englobaba cinco sextas partes de todo el territorio, y los elfos estaban relegados a la zona noroeste, que han mantenido hasta la actualidad; una zona inundada de grandes y arcaicos bosques. Los dos estados mantenían buenas relaciones y durante toda esta época la paz fue protagonista, en la llamada Larga Tregua. Se aceptaba el papel dominante de los humanos, cuya capacidad de reproducción era amplia.

En esta situación se vivieron los dos primeros siglos. Sin embargo, en el año 280, según las Crónicas de Astinus, estalló un conflicto que sumergió el continente en una masacre sin igual en la que se vieron implicados varios gobiernos de los Reinos del Sur. A este periodo de guerras que duró 20 años se le consideró el primer gran conflicto histórico: la Guerra Escarlata, llamada así porque murieron alrededor del 60% de la población total de Áinster


"La reunión de Irgas". Famoso cuadro realizado por Nos-nos, uno de los mejores pintores que ha dado Anthara. Se encuentra en el Salón de Reyes del Imperio de Istar (actualidad)


Este conjunto de batallas y revueltas se originó en la zona oeste de Áinster, en la que un territorio nacido en el seno del Reino de Istronia intentó independizarse: el Reino de Istar, a manos del famoso Irgas, caudillo de la ciudad que llevaba el mismo nombre. Junto a este se aliaron los elfos de Lerin-Athor y las ciudades gnomas que buscaban el mismo objetivo. Istronia tuvo como aliados a sus territorios y paises de ultramar que buscaron disponer de mejoras comerciales. No vamos a detenernos en el desarrollo de las guerras. El resultado fue la victoria de Istronia, aplacando a los rebeldes y relegando a los elfos a su territorio natural. Sin embargo, el monarca en estos momentos, Dánasus IV, recompensó a los territorios del sureste con la creación de un estado propio pero dependiente por completo de Istronia. Así surge el tercer reino de Áinster, el Reino de Zanarkand, que pervive hasta la actualidad. Estamos en el año 301.

Antes de sumergirnos en la siguiente Era, vamos a poner un mapa de Áinster para que todo quede más o menos claro:



Era de la Oscuridad (301-380)

A partir de este momento, se van citando diferentes situaciones, pero todas giran en torno a un suceso muy importante para el devenir de todo Anthara: nos referimos a la Guerra de Anthas contra el resto de dioses, o la Apología del Fuego Sagrado, o el Ascenso del Mortal. Esos son los tres nombres con los que se conoce este proceso que sembró, durante siglos, de incertidumbre al devenir del plano.

No vamos a adentrarnos en estos momentos en dicho acontecimiento; tan solo vamos a resumirlo muy brevemente, pero será necesario dedicar algunas entradas al peligro más grande que ha tenido el plano hasta la actualidad. Todos los dioses, principales o no, del plano decidieron entregar su poder a los mortales a través de una serie de artefactos a los que denominaron Armas de los Dioses. Sin embargo, un artefacto creado por un dios no puede ser manejado por un mortal, por lo que optaron por entregar parte de su poder a un mortal, herrero, para que forjase dichos artefactos. Escogieron a un hombre de origen humilde y talento ordinario, de nombre Anthas. Este recibió tal poder en su interior que durante décadas sufrió dolores tan innombrables como negados eran ante la muerte. Como humano y mortal, comenzó a gestarse en él cierto sentimiento de odio, envidia y avaricia hacia lo que poseía en su interior: esos artefactos eran de su creación, le pertenecían, y con ellos, hasta los propios dioses podrían morir, pues estaban imbuidos de su poder. 

Anthas creó, en secreto, una piedra que sostenía el poder de absolutamente todos los dioses, y a esta le llamó Dragnem Iscar (Piedra de los Deseos en el idioma común). Con ella, y tras forjar los diferentes artefactos para cada uno de los dioses, ascendió al plano de estos y les declaró la  guerra. Su poder era tan extenso como el de cada uno de los dioses, que tuvieron que aliarse contra tal amenaza. No fueron capaces de acabar definitivamente con él, pues solo un mortal podría acabar con la vida de este, tal eran los designios del poder que le fue entregado. Decidieron encerrarlo. Sin embargo, la influencia de Anthas permaneció en Anthara durante varios siglos, y los dioses se encomendaron a los mortales para que le ayudasen a destruirle, a la par que Anthas creaba a sus propio ejército. El conflicto duró siglos y siglos, y fuero necesarias cuatro generaciones de elegidos para que fuese completamente destruido. Pero eso es otra historia.

¿Cómo se tradujo eso en Anthara y, sobre todo, en Áinster? Epidemias, desastres naturales, pobreza, guerras....fueron momentos muy duros para los habitantes del continente. Fueron momentos de cambios, que resumiremos en una serie de acontecimientos para que resulte más esquemático:

- Las islas del sur logran comprar su dependencia de Istronia y se convierten en un reino propio, el tercero independiente. Su nombre: Islas Dártor (321)

- Es un momento de auténtica debilidad y crisis para Istronia, que aprovechan sus enemigos históricos. Se crea el Reino de Istar (340), que aparece consolidado y dominando toda la zona occidental de Áinster, salvo el Reino de Lerin-Athor.

- Guerra de las Torres Blancas (360-365): El Reino de Istar ataca a sus aliados naturales, los elfos. Tras cinco años de nefastos resultados, los istarianos claudican, pero no sin matar al sucesor de Aush-Athor. Aparece un nuevo protagonista fundamental: Guilthas-Athor.

- Golpe de Estado en Istronia (376): la dinastía Solamnus sale del poder. Entra una nueva dinastía que devolvería la racionalidad y las nuevas tendencias al reino: los Álentor.

El equilibrio de poderes representa el fin de la Era de la Oscuridad. La guerra entre los dioses y Anthas ha finalizado, y la paz puede volver poco a poco, aunque es una victoria parcial. Anthas no se rendirá, incluso en su prisión, y aunque ya no habrá grandes conflictos en el plano, su influencia en las sombras nunca desaparecerá hasta que sea vencido completamente, como veremos más adelante.


Gilthas-Athor, tercer monarca de Lerin-Athor

Os dejo con un nuevo mapa de la situación, y con el deseo de no haber sido muy pedante. Si tenéis alguna duda, comentario o sugerencia, estoy a vuestra disposición en los comentarios y en mi correo electrónico.








domingo, 9 de junio de 2013

Historia de Anthara (I)

Vamos a comenzar la descripción de los diferentes periodos que conforman el pasado de Anthara. Para ello, y como mortales que somos, tomaremos las referencias de las primeras escrituras de estos. Lo haremos de forma concisa, aludiendo a los detalles más generales, y centrándonos en las grandes dinámicas de cambios. Para ahondar en algún aspecto dedicaremos más adelante algún artículo propio.

Los eruditos del Templo del Saber o Nessïan saben de la antigüedad del plano, mucho más anciano que los dioses que ahora observan sus designios. Lo que existiera antes está situado en las brumas del pasado, encerrados en las profundidades de la tierra, yuxtapuesto a las grandes civilizaciones mortales. Hay cierto resquemor presente en el alma de los mismos cuando intentan conocer qué hubo más allá. Parece una suerte de camino bloqueado, una barrera bien firme que es mejor no atravesar. Por ello, sus crónicas comienzan, cómo no podía ser de otra manera, con lo que para nosotros, espectadores, podrían ser mitos. Pero, en Anthara, el mito se convierte en realidad.

La Creación

No queremos entrar en muchos detalles sobre este asunto, más cercano a cierta cosmogonía. Baste decir que, para los sabios, existió una entidad, a la que llamaron Caos, que dio forma a Anthara. A su vez, como era en sí misma imanente, surgieron de la misma los dioses, sus hijos, que dotaron de vida al mundo. De estas primera criaturas, a las que se les denomina las Deidades Mayores, surgieron deidades menores, como si de una cadena se tratase.

Las cinco deidades primigenias son los padres de las cinco razas fundadoras: Corellon Larethian, dios de los elfos; Yondalla, diosa de los medianos; Garl del Oro Luminoso (apelativo posterior), dios de los gnomos; Moradin, dios de los enanos y Gruumsh, dios de los orcos. De estos últimos, apenas quedan representantes en Anthara, como veremos más adelante. A su vez, como la visión de la realidad es dual, se creó la Luz y la Oscuridad, y de ella surgieron Pelor, dios del Bien y la Vida, y Nerull, dios del Mal y la Muerte. El segundo fue el que trajo mortalidad entre las razas, antaño inmortales. Los humanos, como el resto de razas menores y otros seres vivos, surgirán después al amparo de estas creaciones. 


Yondalla, Madre de los medianos

Muchas preguntas surgen ahora al lector. ¿Los medianos inmortales? Si no existía Naturaleza ¿tenían la necesidad de comer? Por un lado, debemos recordar que esto es un mito, y muchas partes del mismo se pierden en los vestigios de la interpretación, o a otros relatos que ahora no vienen a cuento.

Así fue, poco a poco, como Anthara fue poblándose y convirtiéndose en un mundo denso, enriquecido. Los dioses caminaban con los mortales, animaban sus cultos y luchaban ferozmente entre ellos. El poder de estos fluía libremente, sin control, y esto amenazó al plano más de una vez. Es en este momento cuando comienza la Primera Era, o Era de la Sangre.


Nerull, Dios de la Muerte 


Era de la Sangre

¿Recuerdan el detalle de los orcos? No fue gratuito aportarlo. Las guerras entre razas eran tan frecuentes como las matanzas que se producían. Eran tiempos violentos, salvajes. El Poder en toda su ambigüedad fluía libremente, sin control, y desequilibraba contiendas. Los primeros elfos, llamados así mismos Altos Elfos, propiciaron la destrucción de la raza orca, de ahí que el odio entre ambos sea algo que llegue hasta nuestros días, imbuido en la propia sangre de estos. Esta matanza en la que cientos de miles de orcos fallecieron puso en jaque a Gruumsh, patriarca de la raza, quién declaró la guerra a Corellon. Fue el primer conflicto abierto entre dos deidades que se realizaba fuera de Anthara; no entre mensajeros y hombres de fe, sino entre los propios protagonistas. Se llamaron a filas a dioses malignos, dioses buenos; las deidades neutrales intentaron mantener la paz, sin control. Hubo destrucción y caos. Todas las penalidades que las deidades causaron desembocaron en la aniquilación de civilizaciones, etnias....tierras enteras fueron devastadas. Algunos cronistas hablan de una guerra que duró más de un milenio. 

St. Cuthbert, Hacedor de Justicia, Juez de Dioses.

Afortunadamente, toda guerra tiene un fin. Los dioses decidieron claudicar sus actos, pues por unos motivos u otros, no querían ver sus criaturas destruidas. De esa paz surgió la equidad, y un mortal fue designado como representante de la misma: nacía San Cuthbert, deidad de la Justicia. A esta se le otorgaron los máximos poderes para redactar una serie de leyes en las que incluso los dioses malvados estuvieron de acuerdo. Nada de tomar partida directa en Anthara, salvo causa de destrucción de la misma. Nada de personarse en el mundo y caminar junto a los mortales. Los dioses tomarían parte de sus conflictos en sus planos, y representarían sus batallas entre sus creaciones sin que unos afectasen a los otros. Sobre todo, hubo un acuerdo tácito de limitar la influencia directa. Pero esto, como veremos más adelante, no siempre fue cumplido...se aprobó el Concilio de los Dioses, en los que estos se reunirían para tomar decisiones, y se otorgó a S. Cuthbert la potestad única de nombrar nuevos deidades. 

El daño ya estaba hecho, no obstante. Muchas deidades menores se habían quedado en Anthara. La mayoría fueron relegadas a los Reinos del Norte, donde hoy en día habitan. No tienen el mismo poder que las Deidades Mayores, pero es suficiente para convertirse en seres tremendamente poderosos. 

Pero...¿y en Anthara qué sucedía? Las guerras se continuaban unas tras otras. La sangre cubría ciudades, bosques y océanos por igual. Nerull tomaba miles de almas cada día. Las razas tomaban parte en guerras fratricidas. El mundo parecía destinado a convertirse en algo inhóspito. 

Y es, en este momento, donde surgen las dos principales figuras mortales de la Historia de Anthara: Solamnus y Naush-Athor. El primero fundó el primer Imperio del que se tiene constancia. El segundo, años más tarde, sería el principal pacificador de las Tierras del Norte. 

Solamnus el Primer Caballero fue el fundador del Reino de Istronia, que en esos momentos llegó a ocupar todo el continente de Áinster. Hombre de enorme carisma, bendecido por todos los dioses, unificó pueblos, destruyó toda resistencia y se erigió como el baluarte de los humanos, raza que comenzaba a crecer de forma desproporcionada. Con él se inicia el Año 0, y se pone comienzo a la Historia. Naush-Athor el Pacificador se convirtió en una figura de culto entre elfos, pacificó las Tierras del Norte e instruyó a los primeros gobernantes de las diferentes civilizaciones en la conservación de su propia identidad. 


Solamnus, el Primer Caballero

Si observan lo descrito en la Geografía de Anthara, ambas situaciones se tornan algo complicadas. Pero no debemos olvidar que estos individuos han sido tomados como Héroes, y todo lo que les rodea está empapado de tradición, ensalzamientos y, por qué no, mentiras. De uno y otro se conservan legajos y documentos firmados, supuestamente, por su puño. Sin embargo, no deja de ser curioso que fuesen un elfo y un humano, las razas con mas presencia en Anthara a lo largo de su recorrido hasta la actualidad. 

En definitiva, dejamos nuestro articulo haciendo un breve repaso: una entidad llamada Caos crea a los dioses. Los dioses crean a los mortales, que luchan entre ellos como lo hacen sus padres. Llega un momento en que, ante la destrucción total, los dioses deciden pactar un acuerdo de no intromisión directa, y de no proporcionar más que una ínfima parte de su poder a los mortales, que actuarían como sus representantes. El mundo sigue siendo una guerra continua, pero aparecen dos figuras míticas encargadas de unificar y dotar de conciencia de Estado, tecnología y saberes a las diferentes civilizaciones: Solamnus el Primer Caballero y Naush-Athor el pacificador. 


Naush-Athor el Pacificador

viernes, 7 de junio de 2013

Geografía básica de Anthara (I)

La primera entrada la vamos a centrar en el espacio físico. ¿Por qué? Porque así será más fácil ubicarnos cuando hablemos de uno u otro lugar.

Situar Anthara en vuestra mente es la cosa más sencilla del mundo. Vamos a imaginar un cuadro. Y ese cuadro lo vamos a dividir en cuatro partes desiguales. Las tres primeras equidistan la misma distancia, pero la situada arriba es más amplia. A cada una de estas zonas le corresponde un nombre. Con idea de hacerlo intuitivo, os dejo con una imagen básica:


Estas cuatro zonas enmarcan todo el conjunto de tierras que pueblan Anthara. Vamos a ir desarrollando un poquito de cada una de ellas:

- Archipiélago Salvaje: Está situado más al sur. Es un conjunto de tierras desconocidas a las que poco mortales se atreven a acercarse (según se dice, son muchos los meses en barco sin viento alguno que tienes que atravesar para llegar), y en el que la magia es diferente, las criaturas gargantuescas y los dioses disponen de sus residencias. No se sabe apenas nada de este lugar, aunque tradicionalmente se le ha tratado de archipiélago.

- Áinster: El continente unido más grande de Anthara. Es un descomunal trozo de tierra separado por un gran río a la mitad. Dispone de varias islas circundantes. Áinster se considera el lugar más civilizado, rico y poderoso de todo Anthara. Multitud de reinos convergen en él, y su densidad de población es anormalmente elevada. Aquí tenéis un mapa:


Cuadro que una amiga me hizo. Increíble ¿eh?

- Tierras del Norte: Al resto de espacio físico se les considera las Tierras del Norte, y acogen la mayor extensión del plano. Tan amplio es este que se decide dividir en dos amplios marcos geográficos: los Reinos del Sur y los Reinos del Norte. Esto es así por dos motivos: viajar desde la isla más al norte de los Reinos del Sur a la más cercana de los Reinos del Norte no baja de las tres semanas. Y este es el recorrido que hicieron Colón y demás para llegar a América. ¿Os lo imagináis? Por otro lado, las islas más apegadas al sur están muy cercanas cultural, social y políticamente a Áinster, verdadera alma de Anthara.

- Reinos del Sur: Conjunto de islas en las que convergen diferentes reinos. Están compuesta por un total de ocho estructuras políticas diferentes, con sus diferencias. Como ya inquirí, es una zona bastante conocida, aunque con una densidad de población bastante menor.


No se ve muy bien, pero lo preciso es coger la idea


- Reinos del Norte: Este conjunto de islas y reinos dispone de una identidad propia según el lugar a visitar. Muchos historiadores aluden a este espacio como el primero que se creó en Anthara, mucho más antiguo que los propios dioses que ahora rigen el plano. Es un sitio plagado de secretos, en el que cada territorio dispone de una identidad propia muy marcada, y en el que las distancias entre estos son abismales. Un espacio muy interesante y el menos desarrollado. 

He aquí el mapa. Como se observa, los lugares al norte no tienen final.

Antiguos manuscritos aluden a que tras las ultimas tierras se encuentran los mundos de los dioses. Hasta hoy, nadie ha sido capaz de averiguarlo, lo cual no quita que no sea verdad.

Los Reinos del Norte merecen un comentario aparte, pues evidencian en mí el espíritu más interesante de mi creación: aquí se encuentran lugares como las Tierras de Oropel (una suerte de Japón feudal) con lugares como la malhablada Isla de la Muerte, que no es otra cosa que un Ravenloft adaptado. Como ven, las diferencias son enormes.


Y esto es todo por hoy. Espero que las estructuras hayan quedado claras. A continuación, haremos una serie de entradas focalizadas en la Historia de Anthara, muy breve y general todo, y después comenzaré a desglosaros pequeños detalles. No olvidéis que podéis proponerme temas (la religión en Anthara, la economia de Áinster, el papel de los gnomos, la alquimia, la producción de libros, etc. Lo que se os ocurra).



Comenzando el viaje.

Bienvenido, lector@.

Esta primera entrada va dirigida a explicar en qué consiste este blog. Y para ello, debo retrotraerme al pasado, a fin de explicar qué vas a encontrar en cada una de las entradas.

Anthara es el nombre que recibe el plano que he creado para localizar todas las campañas que realizo con mis amigos. Cuando digo campañas y hablo de planos, aludo directamente a los juegos de rol. No voy a explicar qué son estos, pues muchos otros por la red lo harán mejor que yo. Baste decir que este proyecto nació con la idea de generar un espacio donde dejar fluir mi imaginación, y en el que se contasen historias abiertas que mis amigos podrían cambiar. Esa es la esencia de Anthara.


Gonthar, en las Islas Libres

Tras cuatro años de partidas (y las que hubo antes, aun con muchas correcciones), este mundo por fin ha tomado forma y tiene no solo una historia, geografía, sociedades y demás cuestiones propias, sino que además dispone de una esencia firme y única. En el momento en que vi que Anthara se convertía en un mundo más dentro de los tantos que pueblan nuestro libros favoritos, comprendí que había llegado el momento de comenzar a automatizar y estructurar el vaivén de papeles sueltos y demás que tengo rodando por mi habitación y mi portátil.

Ese es el primer pilar en el que baso el nacimiento de este blog: sistematizar la información, pero no con ideas de hacer una enciclopedia, sino aportando pequeñas cosas que, en su conjunto, irán dotando de sentido a todo lo que mueve este mundo. Y como buen historiador del siglo XXI, evidenciaremos todos los aspectos de la vida de los mortales (y dioses), sin centrarnos más en política o economía. Mi idea es que leáis con interés y no resulte pesado o largo. Una lectura de algunos minutos y poco más.

Pero este también es un blog que homenajea a todas aquellas personas que han pisado Anthara, y los que aun tienen que hacerlo. Aquí mis jugadores encontrarán reminiscencias a partidas anteriores, pero también nuevos datos que les resultarán anecdóticos. Para ellos también va este espacio. De hecho, no os extrañe si más de uno aporta sus cosillas: estáis abiertos a ello.


Lestram, Señor de los 9 Infiernos

Entonces...¿Por qué habría alguien que no ha jugado en Anthara leer esto? Bueno, aunque entiendo que eso eche para atrás, a mí no me pasa. Me encanta leer sobre otras ambientaciones, y coger todo lo que pueda de ellas. Es un ejercicio entretenido y que estimula la imaginación. No olvidéis que aprendemos por imitación. Al fin y al cabo, Anthara tiene multitud de influencias: desde Ansalon hasta el mundo del Final Fantasy IX, pasando por Malaz, la Tierra Media, y mundos de compañeros míos. Y sigue en constante evolución.

Espero veros por aquí. Os animo a que comentéis cosas y propongáis temas. Así tendré más claro qué enseñaros =)